Gamificación: El juego de la Lectoescritura

Este proyecto de innovación educativa desarrolló una estrategia de gamificación mediante la competencia deportiva de fútbol “Euro copa de naciones” que fomentó la participación activa y la motivación de los estudiantes de grado primero para mejorar el proceso de la lectoescritura mediante la decodif...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad Católica de Pereira
Repositorio:
Repositorio Institucional - RIBUC
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.ucp.edu.co:10785/16661
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10785/16661
https://repositorio.ucp.edu.co/home
Palabra clave:
5. Ciencias Sociales::5C. Ciencias de la Educación
Gamificación
Lectoescritura
Motivación
Participación activa
Gamification
Literacy
Motivation
Active participation
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Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
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description Este proyecto de innovación educativa desarrolló una estrategia de gamificación mediante la competencia deportiva de fútbol “Euro copa de naciones” que fomentó la participación activa y la motivación de los estudiantes de grado primero para mejorar el proceso de la lectoescritura mediante la decodificación de palabras y oraciones desde el lenguaje oral y escrito. El juego de la lectoescritura consistió en que cada estudiante representó un país de la competencia deportiva y jugó con otros estudiantes de acuerdo a los grupos y sistema de juego, leyendo y escribiendo palabras y oraciones para sumar puntos y obtener un resultado que los iba haciendo avanzar hasta llegar a la final del juego. Mediante este proyecto de innovación se involucró a estudiantes y padres de familia en el diseño, implementación y evaluación de la estrategia de gamificación para dinamizar una metodología activa y estimulante desde el aula de clase donde se contribuyó de manera conjunta a beneficiar y desarrollar habilidades en los estudiantes no solo desde su aspecto académico, sino también desde su aspecto personal, emocional y social.
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Mediante este proyecto de innovación se involucró a estudiantes y padres de familia en el diseño, implementación y evaluación de la estrategia de gamificación para dinamizar una metodología activa y estimulante desde el aula de clase donde se contribuyó de manera conjunta a beneficiar y desarrollar habilidades en los estudiantes no solo desde su aspecto académico, sino también desde su aspecto personal, emocional y social.This educational innovation project developed a gamification strategy using the "Euro Nations Cup" soccer competition. This strategy fostered active participation and motivation among first-grade students to improve their literacy skills by decoding words and sentences from oral and written language. The literacy game consisted of each student representing a country in the sports competition and playing with other students according to their groups and game system, reading and writing words and sentences to score points and obtain a result that advanced them to the final game. Through this innovative project, students and parents were involved in the design, implementation, and evaluation of the gamification strategy to energize an active and stimulating methodology in the classroom, where they jointly contributed to benefiting and developing students' skills not only academically but also personally, emotionally, and socially.Gamificación: El Juego de la Lectoescritura Resumen pág 1 Palabras Claves pág 1 ABSTRACT pág 2 Keywords pág 2 Introducción pág 2 Resultados pág 8 “Euro Copa de Naciones” pág 8 Momentos y Elementos del Juego pág 10 La Oportunidad pág 10 Publicidad e Intriga pág 10 Los Aliados pág 10 Emociones pág 11 Interacciones pág 12 Inauguración pág 13 La Experiencia pág 13 Cierre de la experiencia pág 14 Evaluación pág 14 Encuesta a Estudiantes pág 15 Entrevista a Padres de Familia pág 15 Conclusiones pág 16 Recomendaciones pág 17 Referencias pág 19MaestríaMagíster en Innovación EducativaUniversidad Católica de PereiraFacultad de Ciencias Humanas, Sociales y de la EducaciónPereira, RisaraldaMaestría en Innovación EducativaMurcia, EuclidesUniversidad Católica de PereiraMurcia Londoño, EuclidesUrbano Melo, Faiber Antonio2025-05-21T21:09:08Z2025-05-21T21:09:08Z2025-04-04Trabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion20application/pdfapplication/pdfUrbano Melo, F. (2025). Gamificación: El juego de la Lectoescritura. Universidad Católica de Pereira. Disponible en: https://hdl.handle.net/10785/16661https://hdl.handle.net/10785/16661Universidad Católica de Pereirahttps://repositorio.ucp.edu.co/homespaCassany, D. e. (1994). Enseñar lengua. GRAO. España. https://scholar.google.es/schhp?hl=esCéspedes, L. (2022). Características, oportunidades y retos de la gamificación para el fortalecimiento de las prácticas pedagógicas en los procesos de lectura y escritura en el grado primer. Universidad Autónoma de Bucaramanga. Colombia. https://scholar.google.es/schhp?hl=esEstrada, L. (2018). Motivación y emoción. Fundación Universitaria del Área Andina. Bogotá. https://scholar.google.es/schhp?hl=esEDUCATICS. (s.f., párrafo segundo). Recuperado el 29 de Noviembre de 2024, de EDUCATICS: https://educatics.ar/estrategias-para-la-participacion-activa-de-los-estudiantes-en-el-aula/?full=1#importancia_de_la_participacion_activa_de_los_estudiantesFernández, J. (2014). 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De las 7 Bolas de Dragón a los 7 reinos de Poniente: viajando por la ficción para transformar la realidad. Copideportes. España. https://scholar.google.es/schhp?hl=esPérez, I. y. (2019). Gamificación: Qué, cómo y por qué. Un relato basado en hechos reales. Congreso Internaional de Ciencias del Deporte y la Salud. https://scholar.google.es/schhp?hl=esPerret, R. Vinasco, Z. (2016). El secreto de la motivación. Edu Trends. México. https://scholar.google.es/schhp?hl=esRodríguez, F. y Santiago, R. (2015). Gamificación, cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Grupo Océano. España. https://scholar.google.es/schhp?hl=esPosada, R. (2014). La lúdica como estrategia didáctica. Universidad Nacional de Colombia. Colombia. https://scholar.google.es/schhp?hl=esSilva, J. y Maturana, D. (2017). Una propuesta de modelo para introducir metodologías activas en educación superior. Innovación educativa: México. https://scholar.google.es/schhp?hl=esSocota, P. y. (2019). Gamificación educativa: Kit de montaje básico en Didáctica de la Educación Física en Educación Infantil y Primaria. Congreso Internacional de las Ciencias del Deporte y la Salud. https://scholar.google.es/schhp?hl=esUribe, A y Ospina, D (2020). Narrativa transmedia para guiar cursos virtuales. Editorial Universidad Católica de Pereira. Colombia. https://miaulavirtual.ucp.edu.co/my/courses.phpValenzuela, M. (2021). Gamificación para el aprendizaje: Una aproximación teórica sobre la importancia social del juego en el ámbito educativo. Universidad de las Américas. Chile. https://scholar.google.es/schhp?hl=esAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)info:eu-repo/semantics/closedAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cboai:repositorio.ucp.edu.co:10785/166612025-05-22T08:00:54Z