Nuclear War Head: Análisis del impacto emocional mediante realidad virtual
Con el avance tecnológico que se ha presentado en los últimos años para la reproducción de experiencias audiovisuales, la realidad virtual ha tomado una gran importancia en el diseño de experiencias interactivas para el usuario, permitiendo una inmersión sensorial y emocional en entornos simulados....
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2025
- Institución:
- Universidad Católica de Pereira
- Repositorio:
- Repositorio Institucional - RIBUC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.ucp.edu.co:10785/16729
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10785/16729
https://repositorio.ucp.edu.co/home
- Palabra clave:
- Sonido binaural
Experiencia interactiva
Impacto emocional
Inmersión Sensorial
Interactive experience
emotional impact
Sensory Immersion
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- openAccess
- License
- Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
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Acevedo Restrepo, Ángela María López Morales, Alfonso Javier Universidad Católica de Pereira Quintana Hernández, Jaime Alfredo |
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Con el avance tecnológico que se ha presentado en los últimos años para la reproducción de experiencias audiovisuales, la realidad virtual ha tomado una gran importancia en el diseño de experiencias interactivas para el usuario, permitiendo una inmersión sensorial y emocional en entornos simulados. Esta tecnología no solo mejora la forma en que se consumen contenidos, sino que también abre nuevas posibilidades en campos como el entretenimiento y el diseño, ofreciendo experiencias personalizadas y emocionalmente impactantes. Gracias a su capacidad para recrear escenarios hiperrealistas y fomentar la interacción activa, la realidad virtual se ha consolidado como una herramienta clave para conectar a las personas con mundos virtuales de manera más significativa y envolvente. El diseño y reproducción de este tipo de experiencias es fundamental en la actualidad, debido a que la realidad virtual se ha convertido en una respuesta a la sobrecarga de estímulos de nuestra era digital. En un mundo saturado de contenidos inmediatos y fugaces, la VR ofrece entornos multisensoriales profundamente inmersivos. Esto significa que, en lugar de ser simples receptores pasivos de información, los usuarios pueden interactuar con escenarios digitales casi tangibles, lo que intensifica la conexión emocional y cognitiva. La capacidad de generar experiencias que combinan imágenes y sonidos permite superar la superficialidad de muchas experiencias digitales actuales, ofreciendo estímulos que resultan más impactantes y sostenibles en el tiempo. |
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Bryson, S. (1998). Virtual reality: A definition history – A personal essay [Manuscrito]. arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.1312.4322 Slater, M. (2018). Immersion and the illusion of presence in virtual reality. British Journal of Psychology, 109(3), 431–433. https://doi.org/10.1111/bjop.12305 Data Bridge Market Research. (2024). Global Virtual Reality Market. Data Bridge Market Research. Recuperado de https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-virtual-reality-market Rodero, E., & Rodríguez-de-Dios, I. (2024). The 3D sound power of immersion processing and psychophysiological effects of binaural versus stereo audio stories. Media Psychology, 27(5), 715–736. https://doi.org/10.1080/15213269.2023.2281545 Zilles Borba, E. (2020). Audiovisuales ampliados en la realidad virtual: inmersión, multisensorial y escenarios 360°. Sphera Publica, 1(20). Recuperado de https://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/383 Schöne, B., Kisker, J., Lange, L., Gruber, T., Sylvester, S., & Osinsky, R. (2023). The reality of virtual reality. Frontiers in Psychology, 14, 1093014. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1093014 Obadiah, J. (2023). Binaural Audio and 360 Video: Immersive Method of Preserving Banten's Culture and History. IJCAS, 10(2), 115–132. Recuperado de https://jurnal.isi.ac.id/index.php/IJCAS/article/download/9460/3501 Marín‐Morales, J., Llinares, C., Guixeres, J., & Alcañiz, M. (2020). Emotion Recognition in Immersive Virtual Reality: From Statistics to Affective Computing. Sensors, 20(18), 5163. https://doi.org/10.3390/s20185163 Bobo, D. B. (2025). A Systematic Review: Learning Emotion Regulation With Virtual Reality (Master’s thesis, Utah State University). Digital Commons. Recuperado de https://digitalcommons.usu.edu/etd2023/398 Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1535), 3549-3557. https://doi.org/10.1098/rstb.2009.0004 Sanchez-Vives, M. V., & Slater, M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. Nature Reviews Neuroscience, 6(4), 332-339. https://www.nature.com/articles/nrn1651 |
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El diseño y reproducción de este tipo de experiencias es fundamental en la actualidad, debido a que la realidad virtual se ha convertido en una respuesta a la sobrecarga de estímulos de nuestra era digital. En un mundo saturado de contenidos inmediatos y fugaces, la VR ofrece entornos multisensoriales profundamente inmersivos. Esto significa que, en lugar de ser simples receptores pasivos de información, los usuarios pueden interactuar con escenarios digitales casi tangibles, lo que intensifica la conexión emocional y cognitiva. La capacidad de generar experiencias que combinan imágenes y sonidos permite superar la superficialidad de muchas experiencias digitales actuales, ofreciendo estímulos que resultan más impactantes y sostenibles en el tiempo.With the technological advancements that have occurred in recent years for the reproduction of audiovisual experiences, virtual reality has gained significant importance in the design of interactive experiences for the user, allowing for sensory and emotional immersion in simulated environments. This technology not only improves how content is consumed but also opens new possibilities in fields such as entertainment and design, offering personalized and emotionally impactful experiences. Thanks to its ability to recreate hyperrealistic scenarios and foster active interaction, virtual reality has established itself as a key tool for connecting people with virtual worlds in a more meaningful and immersive way. The design and reproduction of this type of experience are fundamental today because virtual reality has become a response to the overload of stimuli in our digital age. In a world saturated with immediate and fleeting content, VR offers deeply immersive multisensory environments. This means that, instead of being simple passive recipients of information, users can interact with almost tangible digital scenarios, which intensifies the emotional and cognitive connection. The ability to generate experiences that combine images and sounds allows us to overcome the superficiality of many current digital experiences, offering stimuli that are more impactful and sustainable over time.Tabla de Ilustraciones 3 RESUMEN 4 Introducción 6 Planteamiento del problema 7 Pregunta de investigación 8 Justificación 9 Objetivo General: 10 Objetivos específicos: 10 Estado del Arte 11 Introducción: 11 Marco Teórico 14 Análisis del problema 16 Caracterización del usuario y del contexto. 17 Requerimientos mínimos para el usuario: 17 Uso estratégico de la plataforma YouTube: 18 Contexto 19 Desarrollo de los objetivos específicos 21 Diseño del Entorno 21 Diseño Sonoro y Narrativo 23 Evolución y Segunda Parte de la Composición 29 Integración y Conclusiones 30 Metodología 41 Especificaciones del Producto Artístico 42 CONCLUSIÓN 47 REFERENCIAS 48 ENTREGABLES 50PregradoTecnólogo en producción de imagen y sonidoUniversidad Católica de PereiraFacultad de Arquitectura y DiseñoPereira, Risaralda. CololombiaDiseño AudiovisualAcevedo Restrepo, Ángela MaríaLópez Morales, Alfonso JavierUniversidad Católica de PereiraQuintana Hernández, Jaime AlfredoNeira Henao, María Clara2025-08-22T20:43:05Z2025-08-22T20:43:05Z2025-06-11Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPinfo:eu-repo/semantics/publishedVersion50application/pdfapplication/octet-streamapplication/pdfNeira Henao, M. (2025). Nuclear War Head: Análisis del impacto emocional mediante realidad virtual. Universidad Católica de Pereira. Disponible en: https://hdl.handle.net/10785/16729https://hdl.handle.net/10785/16729Universidad Católica de Pereirahttps://repositorio.ucp.edu.co/homespaBryson, S. (1998). Virtual reality: A definition history – A personal essay [Manuscrito]. arXiv. https://doi.org/10.48550/arXiv.1312.4322Slater, M. (2018). Immersion and the illusion of presence in virtual reality. British Journal of Psychology, 109(3), 431–433. https://doi.org/10.1111/bjop.12305Data Bridge Market Research. (2024). Global Virtual Reality Market. Data Bridge Market Research. Recuperado de https://www.databridgemarketresearch.com/es/reports/global-virtual-reality-marketRodero, E., & Rodríguez-de-Dios, I. (2024). The 3D sound power of immersion processing and psychophysiological effects of binaural versus stereo audio stories. Media Psychology, 27(5), 715–736. https://doi.org/10.1080/15213269.2023.2281545Zilles Borba, E. (2020). Audiovisuales ampliados en la realidad virtual: inmersión, multisensorial y escenarios 360°. Sphera Publica, 1(20). Recuperado de https://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/383Schöne, B., Kisker, J., Lange, L., Gruber, T., Sylvester, S., & Osinsky, R. (2023). The reality of virtual reality. Frontiers in Psychology, 14, 1093014. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1093014Obadiah, J. (2023). Binaural Audio and 360 Video: Immersive Method of Preserving Banten's Culture and History. IJCAS, 10(2), 115–132. Recuperado de https://jurnal.isi.ac.id/index.php/IJCAS/article/download/9460/3501Marín‐Morales, J., Llinares, C., Guixeres, J., & Alcañiz, M. (2020). Emotion Recognition in Immersive Virtual Reality: From Statistics to Affective Computing. Sensors, 20(18), 5163. https://doi.org/10.3390/s20185163Bobo, D. B. (2025). A Systematic Review: Learning Emotion Regulation With Virtual Reality (Master’s thesis, Utah State University). Digital Commons. Recuperado de https://digitalcommons.usu.edu/etd2023/398Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 364(1535), 3549-3557. https://doi.org/10.1098/rstb.2009.0004Sanchez-Vives, M. V., & Slater, M. (2005). From presence to consciousness through virtual reality. 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