Estructura narrativa de íconos históricos presentes en el videojuego Age of empires II
Monografía (Comunicación Social y Periodismo) Universidad Católica de Pereira. Facultad de Ciencias Humanas, Sociales y de la Educación, Pereira, 2014
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2014
- Institución:
- Universidad Católica de Pereira
- Repositorio:
- Repositorio Institucional - RIBUC
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.ucp.edu.co:10785/9156
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/10785/9156
- Palabra clave:
- Semiótica
Videojuegos
Narrativa
Guerra
Semiotes
Age Of empires
- Rights
- openAccess
- License
- http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.es
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Estructura narrativa de íconos históricos presentes en el videojuego Age of empires II SemióticaVideojuegosNarrativaGuerraSemiotesAge Of empiresMonografía (Comunicación Social y Periodismo) Universidad Católica de Pereira. Facultad de Ciencias Humanas, Sociales y de la Educación, Pereira, 2014Desde el momento de su creación los videojuegos han comenzado a ascender en la escala del mercado de forma nunca antes vista con ningún otro producto. Comenzando como un producto que solo pertenecía a las clases sociales altas, éste se ha masificado hasta un punto tal que se ha desplazado a otras tecnologías para su mayor acceso. Aún con todo este reconocimiento, de forma contradictoria los videojuegos no han sido considerados como un objeto o fenómeno importante de estudio, son muy pocos los estudios realizados sobre este nuevo fenómeno que ha comenzado a generar un importante impacto a nivel mundial. En este trabajo se busca indagar sobre las características narrativas, semióticas e interactivas presentes en el juego Age Of Empires II: The Age Of Kings, en cual se hace referencia a cinco escenarios de guerra en los que participan William Wallace, Juana de Arco, Federico Barbarroja, Genghis Khan y Saladino. From the moment of its creation video games have begun to move up the ladder market like never before with any other product . Starting as a product that only belonged to the high class, this has become in something popular to the point that it has displaced to other technologies for greater access. Even with all this recognition, the video games have not been considered as an important object or phenomenon of study, there are only a few studies on this new phenomenon that has begun to generate significant global impact. In this document it seeks to investigate the narrative, semiotic and interactive features present in the game Age of Empires II: The Age Of Kings, in which there are reference to five scenarios of war like William Wallace, Joan of Arc, Federico Barbarossa, Genghis Khan, and Saladin.Universidad Católica de Pereira. Asesor: Francisco Javier Parra CorreaUniversidad Católica de Pereira2021-12-14T21:38:43Z2021-12-14T21:38:43Z2014Trabajo de Grado – Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85info:eu-repo/semantics/bachelorThesisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfDDMCSP275http://hdl.handle.net/10785/9156Monografía; DDMCSP275http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/deed.esinfo:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spaGrisales Vásquez, Julián Andrésoai:repositorio.ucp.edu.co:10785/91562025-01-27T22:11:19Z |
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