La Gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José de la ciudad de Sincelejo, Sucre /

1,7 MB : 92 páginas ; Imagenes, anexos

Autores:
Ruiz Díaz, Digna Lucia.
Valles Lugo, Jairo enrique.
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Corporación Universitaria del Caribe - CECAR
Repositorio:
Repositorio Digital CECAR
Idioma:
OAI Identifier:
oai:repositorio.cecar.edu.co:cecar/10493
Acceso en línea:
https://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10493
https://catalogo.cecar.edu.co/bib/36981
Palabra clave:
Tecnología educativa.
Educación lúdica.
Evaluación cualitativa.
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Aprendizaje lúdico
Desarrollo de habilidades matemáticas
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Con respecto a su metodología, se trató de una investigación de enfoque cualitativo, como afirma Sampieri, R. H. (2014), “como un enfoque de investigación que se centra en comprender y describir los fenómenos sociales desde la perspectiva de los participantes”. De los resultados, se aplicó test diagnóstico de caracterización de habilidades y competencias matemáticas, mostrando un nivel de desempeño bajo en la resolución de problemas matemáticos, en tal sentido, se diseñó una estrategia didáctica desde la gamificación, se evaluó la estrategia con la aplicación de una encuesta realizada a docentes del área, y validada por expertos donde se evidencia que la gamificación mejoró significativamente el interés y la participación de los estudiantes en la resolución de problemas matemáticos. Al final se concluyó que la gamificación puede ser una estrategia efectiva para fortalecer las competencias matemáticas de los estudiantes, por lo cual se recomienda su implementación en otros grados y contextos educativos. El trabajo.Trends in the educational context are becoming increasingly demanding in terms of technological expectations, as it is necessary to capture the attention of young people who are easily interested in online activities or through games that involve challenges during learning. In this sense, the use of gamification linked to the development of mathematical competencies is a strategy of great impact. This study focused on implementing gamification as a didactic strategy in problem solving to strengthen the development of mathematical competencies in 3rd grade students of the San José educational institution. Regarding its methodology, it was a qualitative approach research, as stated by Sampieri, R. H. (2014), “as a research approach that focuses on understanding and describing social phenomena from the perspective of the participants”. From the results, a diagnostic test was applied to characterize mathematical skills and competencies, showing a low level of performance in solving mathematical problems, in this sense, a didactic strategy was designed from gamification, the strategy was evaluated with the application of a survey to teachers in the area, and validated by experts where it is evident that gamification significantly improved the interest and participation of students in solving mathematical problems. In the end, it was concluded that gamification can be an effective strategy to strengthen students' mathematical competencies, so its implementation in other grades and educational contexts is recommended El trabajo.EspecializaciónEspecialista en Investigación e Innovación EducativaTrabajo de grado(Especialista en Investigación e Innovación Educativa) --Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024.1,7 MB : 92 páginasapplication/pdfCorporación Universitaria del Caribe - CECARFacultad de Humanidades y EducaciónSincelejoEspecialización en Investigación e Innovación Educativahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2La Gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José de la ciudad de Sincelejo, Sucre /Trabajo de grado - Especializaciónhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Aguas, D., Romero, D., & Aguas, L. (2021). La gamificación como estrategia pedagógica para disminuir los conflictos de convivencia generados por desigualdad de género en los estudiantes de 9° de la Institución Educativa Sincelejito, Majagual - Sucre. [Trabajo de grado. CECAR], 114Arevalo, A. (2018). La Evaluación continua como herramienta de aprendizaje para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes de Ciclo II en el IED Nicolás Esguerra. [Trabajo de grado.Unilibre]Borgo, A. (2020). Proyectos de innovación pedagógica para promover las habilidades del pensamiento lógico. [Trabajo de grado. Universidad Inca Garcilaso de la Vega]Campo, K., & Torres, E. (2021). Gamificación en el aula: el escape room como recurso en la resolución de problemas matemáticos. [Trabajo de grado.Uninorte]Colombia, A. C. (2022). Constitucion Politica de Colombia . Ley facil . https://pdba.georgetown.edu/Constitutions/Colombia/colombia91.pdfConeo, L., Solis, D., Valencia, E., & Zabaleta, Y. (2022). 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