Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena /
1,4 MB : 77 páginas ; Figuras
- Autores:
-
Llorente Morales, Angie Alejandra.
Medes Peña, Yadira Isabel .
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Corporación Universitaria del Caribe - CECAR
- Repositorio:
- Repositorio Digital CECAR
- Idioma:
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.cecar.edu.co:cecar/10492
- Acceso en línea:
- https://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10492
https://catalogo.cecar.edu.co/bib/36980
- Palabra clave:
- Estrategias pedagógicas
Innovación educativa.
Juego de roles.
Gamificación.
proceso de enseñanza.
Aprendizaje.
Estrategias didácticas.
Mediaciones
- Rights
- openAccess
- License
- https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
id |
RepoCECAR2_5443fb195c20e80f737bf1eeb68dea75 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:repositorio.cecar.edu.co:cecar/10492 |
network_acronym_str |
RepoCECAR2 |
network_name_str |
Repositorio Digital CECAR |
repository_id_str |
|
dc.title.spa.fl_str_mv |
Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / |
title |
Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / |
spellingShingle |
Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / Estrategias pedagógicas Innovación educativa. Juego de roles. Gamificación. proceso de enseñanza. Aprendizaje. Estrategias didácticas. Mediaciones |
title_short |
Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / |
title_full |
Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / |
title_fullStr |
Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / |
title_full_unstemmed |
Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / |
title_sort |
Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena / |
dc.creator.fl_str_mv |
Llorente Morales, Angie Alejandra. Medes Peña, Yadira Isabel . |
dc.contributor.advisor.spa.fl_str_mv |
Atencia Andrade, Asdrúbal Antonio. |
dc.contributor.author.spa.fl_str_mv |
Llorente Morales, Angie Alejandra. Medes Peña, Yadira Isabel . |
dc.subject.lemb.spa.fl_str_mv |
Estrategias pedagógicas Innovación educativa. Juego de roles. Gamificación. proceso de enseñanza. Aprendizaje. Estrategias didácticas. Mediaciones |
topic |
Estrategias pedagógicas Innovación educativa. Juego de roles. Gamificación. proceso de enseñanza. Aprendizaje. Estrategias didácticas. Mediaciones |
description |
1,4 MB : 77 páginas ; Figuras |
publishDate |
2024 |
dc.date.issued.spa.fl_str_mv |
2024 |
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv |
2025-02-19T15:06:27Z |
dc.date.available.none.fl_str_mv |
2025-02-19T15:06:27Z |
dc.type.spa.fl_str_mv |
Trabajo de grado - Especialización |
dc.type.coarversion.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32 |
dc.type.coar.spa.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f |
dc.type.content.spa.fl_str_mv |
Text |
dc.type.driver.spa.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
dc.type.redcol.spa.fl_str_mv |
https://purl.org/redcol/resource_type/TP |
format |
http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f |
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv |
https://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10492 |
dc.identifier.local.spa.fl_str_mv |
EIIE-09256 2024 |
dc.identifier.url.spa.fl_str_mv |
https://catalogo.cecar.edu.co/bib/36980 |
dc.identifier.barcode.spa.fl_str_mv |
T-09256 |
url |
https://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10492 https://catalogo.cecar.edu.co/bib/36980 |
identifier_str_mv |
EIIE-09256 2024 T-09256 |
dc.relation.references.spa.fl_str_mv |
Aguilar. P, Briones, J, Córdova. R, (2019)- La gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer ciclo, en la asignatura de fundamentos de informática de la facultad de administración y negocios de una universidad privada de lima, en 2018.[Trabajo de especializacion. Universidad Tecnólogica del Perú] Lima (Perú). https://core.ac.uk/reader/426946870 Aranguren, J. y Angélica Conde, A. (2021). La Gamificación como Estrategia para el Mejoramiento de la Competencia Lectoescritora en Estudiantes de Básica Primaria [Tesis de Maestría. Universidad del Norte Barranquilla] – Colombia https://manglar.uninorte.edu.co/bitstream/handle/10584/11425/TrabajoMaestra_CondeAr anguren.pdf?sequence=1&isAllowed=y Aula Planeta (2015). Como aplicar en el aula el aprendizaje basados en juegos https://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-enel-aula-infografia Ausubel, D. (1983). "Teoría del aprendizaje significativo.". Fascículos de CEIF 1. Carbonell S, J. (2002). El profesorado y la Innovación educativa. La Innovación Educativa. Coord. Pedro Cañal de León. Editores AKAL. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2091587 Corporación Universitaria del Caribe - CECAR (2019) Modulo contextos educativos. Realidades y expectativas de la innovación en los contextos educativos. Contreras, R y Eguia, J (2016). Gamificación en las aulas universitarias. https://incom.uab.cat/publicacions/downloads/ebook10/Ebook_INCOMUAB_10.pdf#page=11 De Soto García, I. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. Edutec Revista electrónica de tecnología educativa (65), 29-39. https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1143 Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L y Dixon, D (2011). Gamification: Toward a definition. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-DeterdingKhaledNacke-Dixon.pdf Díaz-Delgado, N. (2018). Gamificar y transformar la escuela. Revista Mediterránea De Comunicación, 9(2), 61–73. https://www.mediterraneacomunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-gamificar-y-transformar-la-escuela Gonzáles del Hierro, M. (2019). Genially Libros interactivos geniales. Observatorio de tecnología educativa (10), 1-9. https://intef.es/wp content/uploads/2019/03/Art%C3%ADculoGenially-3.pdf Lazaro. K, (2021). La gamificación y los entornos virtuales, una herramienta para el mejoramiento del proceso lecto-escritor en los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa San Francisco de Sales. [Trabajo de grado. Universidad de Pamplona, San Jose de Ccucuta] Colombia http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/8124 Hernando, A. (2015). Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más innovadores del mundo. Madrid: Fundación Telefónica Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Revista de Ciencias Humanas y Sociales (83), 252-277. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6228338 Ministerio de Educación Nacional (2008). Guia 30. Orientaciones generales para la educación en tecnología Ministerio de Educación Nacional.República de Colombia. https://www.mineducacion.gov.co/1780/articles-160915_archivo_pdf.pdf Monterrey, T. d. (2016). EduTrends Gamificación. Monterrey. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey López-Jaimes, D. (2021) “La gamificación como estrategia para mejorar los procesos de aprendizaje en el curso medicina deportiva de la tecnología en entrenamiento deportivo de las unidades tecnológicas de Santander [Tesis de Maestría. Universidad Autónoma de Bucaramanga]. Colombia. https://repository.unab.edu.co/handle/20.500.12749/15103 Ordóñez-Gutiérrez. M (2022). Gamificacion como estrategia didactica en el aprendizaje – enseñanza de operaciones arimeticas con numeros racionales en septimo de basica de la escuela Juan Jose Florez [Trabajo de maestria. Universidad Politecnica Salesiana de Cuenca] (Ecuador). https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/22673/1/UPSCT009814.pdf Rodríguez, J. D. (2019). Uso de la gamificación como estrategia metodológica en la enseñanza de investigación en ciencia y tecnología Sarmiento-Pacheco. L. (2020). “La gamificación como estrategia de enseñanza creativa de la potenciación en séptimo grado”, [Trabajo de grado. Universidad del Atlántico]Barranquilla – Colombia https://repositorio.uniatlantico.edu.co/handle/20.500.12834/1195 Torres, A., & Romero, L. (2018). Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la Comunicación y la Educación. Quito: Universidad Politécnica Salesiana. https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/79066/cap%C3%ADtulo%20libro%20Gamifica ci%C3%B3n%20en%20Iberoam%C3%A9rica.pdf?sequence=1&isAllowed=y Tobón, Tobón M (2010). Formación integral y competencia, Pensamiento Complejo, diseño curricular y didáctica. ECOE. Bogotá Colombia Trujillo-Lara, A. Y (2023). Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de matemáticas (Tesis de Maestría) Universidad Técnica del Norte Ibarra – Ecuador http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13472#:~:text=La%20gamificaci%C3%B 3n%20incorporada%20al%20%C3%A1rea,dentro%20del%20proceso%20de%20formaci %C3%B3n Orrú, S. (2012). Bases conceptuales del enfoque histórico-cultural para la comprensión del lenguaje. Estudios Pedagógicos XXXVIII (2), 337-353. Vygotsky, L.S. (1962). Thought and Language. Cambrigde: The MLT Press Vygotsky, L. S., (2009). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Tercera ed.). Crítica |
dc.rights.coar.fl_str_mv |
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
dc.rights.uri.spa.fl_str_mv |
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ |
dc.rights.accessrights.spa.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
dc.rights.creativecommons.spa.fl_str_mv |
Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0) |
rights_invalid_str_mv |
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0) http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.extent.spa.fl_str_mv |
1,4 MB : 77 páginas |
dc.format.mimetype.spa.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.publisher.spa.fl_str_mv |
Corporación Universitaria del Caribe - CECAR |
dc.publisher.faculty.spa.fl_str_mv |
Facultad de Humanidades y Educación |
dc.publisher.place.spa.fl_str_mv |
Sincelejo |
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv |
Especialización en Investigación e Innovación Educativa |
institution |
Corporación Universitaria del Caribe - CECAR |
bitstream.url.fl_str_mv |
https://repositorio.cecar.edu.co/bitstreams/e52a392f-8a8c-4dfe-bf8d-04423bb60d6c/download https://repositorio.cecar.edu.co/bitstreams/c7393314-284e-4669-9d3d-0d9ae31d6a45/download https://repositorio.cecar.edu.co/bitstreams/088331bb-cd01-4e1c-b534-cad2e1c98c6c/download |
bitstream.checksum.fl_str_mv |
beff40b9bdbe545b7f0fef91aa89e543 dd085369dc07528a72d4df2cb8885f43 3313394309e99638caee59ce0788a1ef |
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv |
MD5 MD5 MD5 |
repository.name.fl_str_mv |
Repositorio Digital de la Corporación Universitaria Del Caribe (Cecar) |
repository.mail.fl_str_mv |
biblioteca@cecar.edu.co |
_version_ |
1834112512730071040 |
spelling |
Atencia Andrade, Asdrúbal Antonio.Llorente Morales, Angie Alejandra.Medes Peña, Yadira Isabel .2025-02-19T15:06:27Z2025-02-19T15:06:27Z2024https://repositorio.cecar.edu.co/handle/cecar/10492EIIE-09256 2024https://catalogo.cecar.edu.co/bib/36980T-092561,4 MB : 77 páginas ; FigurasEl presente investigación tuvo como objetivo fomentar la gamificación como estrategia en los procesos de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de 6° grado de Institución Educativa el Rodeo en la ciudad de Cartagena, con fin de mejorar sus procesos de enseñanza y aprendizaje, haciendo sus clases más dinámicas e innovando en las actividades en el aula, que despierten el interés y la motivación por aprender en los estudiantes, con uso de didácticas basadas en juegos, simulaciones, métodos de casos, juego de roles aprendizaje basado en problemas, que posibilite el desarrollo de habilidades y competencias. El estudio está regido bajo un enfoque mixto, esto implica el uso técnicas e instrumentos cuantitativos y cualitativos, con fin de dar cumplimiento a los objetivos de la investigación y estudiar las variables relacionadas con la mplementación de la gamificación como estrategia para fomentar los procesos de enseñanza y aprendizaje. La investigación es de tipo descriptivo de corte transversal que permita caracterizar el impacto del uso de herramienta de gamificación en el proceso de construcción de ambientes de enseñanza y aprendizaje más interactivos que impulsen el desarrollo de la creatividad y la innovación de los docentes. En conclusión, el desarrollo de la investigación permitió apreciar el potencial de las herramientas de gamificación como una poderosa estrategia pedagógica para dinamizar los procesos de enseñanza y aprendizaje, generando unos espacios más interactivos, motivadores y adaptativos a las necesidades de los estudiantes. Asimismo, los docentes tendrán la oportunidad de diseñar ambientes de aprendizaje más interactivos creativos e innovadores permeados por el uso de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de manera divertida que la adquisición de conocimientos y contribuyan al desarrollo de competencias y habilidades en los estudiantes. El trabajo.The objective of this research was to promote gamification as a strategy in the teaching and learning processes of 6th grade students of Institución Educative el Rodeo in the city of Cartagena, in order to improve their teaching and learning processes, making their classes more dynamic and innovative in classroom activities, which awaken interest and motivation to learn in students, with the use of didactics based on games, simulations, case methods, role-playing, problem-based learning, which enables development of abilities and competencies. The study is governed by a mixed approach, this implies the use of quantitative and qualitative techniques and instruments, in order to meet the objectives of the research and study the variables related to the implementation of gamification as a strategy to promote teaching and learning processes. The research is descriptive and cross-sectional, allowing us to characterize the impact of using gamification tools in the process of building more interactive teaching and learning environments that promote the development of creativity and innovation in teachers. In conclusion, the development of the research allowed us to appreciate the potential of gamification tools as a powerful edagogical strategy to dynamize the teaching and learning processes, generating more interactive, motivating and adaptive spaces to the needs of students. Likewise, teachers will have the opportunity to design more interactive, creative and innovative learning environments permeated by the use of gamification tools in the teaching and learning process of students in a fun way that promotes the acquisition of knowledge and contributes to the development of competencies and skills in students. El trabajo.EspecializaciónEspecialista en Investigación e Innovación EducativaTrabajo de grado(Especialista en Investigación e Innovación Educativa) --Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024.1,4 MB : 77 páginasapplication/pdfCorporación Universitaria del Caribe - CECARFacultad de Humanidades y EducaciónSincelejoEspecialización en Investigación e Innovación Educativahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Gamificación Como Estrategia para Fomentar los Procesos de Enseñanza y Aprendizaje en los Estudiantes de 6° Grado de la Institución Educativa el Rodeo en la Ciudad de Cartagena /Trabajo de grado - Especializaciónhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_71e4c1898caa6e32Aguilar. P, Briones, J, Córdova. R, (2019)- La gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer ciclo, en la asignatura de fundamentos de informática de la facultad de administración y negocios de una universidad privada de lima, en 2018.[Trabajo de especializacion. Universidad Tecnólogica del Perú] Lima (Perú). https://core.ac.uk/reader/426946870Aranguren, J. y Angélica Conde, A. (2021). La Gamificación como Estrategia para el Mejoramiento de la Competencia Lectoescritora en Estudiantes de Básica Primaria [Tesis de Maestría. Universidad del Norte Barranquilla] – Colombia https://manglar.uninorte.edu.co/bitstream/handle/10584/11425/TrabajoMaestra_CondeAr anguren.pdf?sequence=1&isAllowed=yAula Planeta (2015). Como aplicar en el aula el aprendizaje basados en juegos https://www.aulaplaneta.com/2015/08/11/recursos-tic/como-aplicar-la-gamificacion-enel-aula-infografiaAusubel, D. (1983). "Teoría del aprendizaje significativo.". Fascículos de CEIF 1.Carbonell S, J. (2002). El profesorado y la Innovación educativa. La Innovación Educativa. Coord. Pedro Cañal de León. Editores AKAL. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2091587Corporación Universitaria del Caribe - CECAR (2019) Modulo contextos educativos. Realidades y expectativas de la innovación en los contextos educativos.Contreras, R y Eguia, J (2016). Gamificación en las aulas universitarias. https://incom.uab.cat/publicacions/downloads/ebook10/Ebook_INCOMUAB_10.pdf#page=11De Soto García, I. (2018). Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra. Edutec Revista electrónica de tecnología educativa (65), 29-39. https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1143Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L y Dixon, D (2011). Gamification: Toward a definition. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/02-DeterdingKhaledNacke-Dixon.pdfDíaz-Delgado, N. (2018). Gamificar y transformar la escuela. Revista Mediterránea De Comunicación, 9(2), 61–73. https://www.mediterraneacomunicacion.org/article/view/2018-v9-n2-gamificar-y-transformar-la-escuelaGonzáles del Hierro, M. (2019). Genially Libros interactivos geniales. Observatorio de tecnología educativa (10), 1-9. https://intef.es/wp content/uploads/2019/03/Art%C3%ADculoGenially-3.pdfLazaro. K, (2021). La gamificación y los entornos virtuales, una herramienta para el mejoramiento del proceso lecto-escritor en los estudiantes de grado noveno de la Institución Educativa San Francisco de Sales. [Trabajo de grado. Universidad de Pamplona, San Jose de Ccucuta] Colombia http://repositoriodspace.unipamplona.edu.co/jspui/handle/20.500.12744/8124Hernando, A. (2015). Viaje a la escuela del siglo XXI. Así trabajan los colegios más innovadores del mundo. Madrid: Fundación TelefónicaMartínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Revista de Ciencias Humanas y Sociales (83), 252-277. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6228338Ministerio de Educación Nacional (2008). Guia 30. Orientaciones generales para la educación en tecnología Ministerio de Educación Nacional.República de Colombia. https://www.mineducacion.gov.co/1780/articles-160915_archivo_pdf.pdfMonterrey, T. d. (2016). EduTrends Gamificación. Monterrey. Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de MonterreyLópez-Jaimes, D. (2021) “La gamificación como estrategia para mejorar los procesos de aprendizaje en el curso medicina deportiva de la tecnología en entrenamiento deportivo de las unidades tecnológicas de Santander [Tesis de Maestría. Universidad Autónoma de Bucaramanga]. Colombia. https://repository.unab.edu.co/handle/20.500.12749/15103Ordóñez-Gutiérrez. M (2022). Gamificacion como estrategia didactica en el aprendizaje – enseñanza de operaciones arimeticas con numeros racionales en septimo de basica de la escuela Juan Jose Florez [Trabajo de maestria. Universidad Politecnica Salesiana de Cuenca] (Ecuador). https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/22673/1/UPSCT009814.pdfRodríguez, J. D. (2019). Uso de la gamificación como estrategia metodológica en la enseñanza de investigación en ciencia y tecnologíaSarmiento-Pacheco. L. (2020). “La gamificación como estrategia de enseñanza creativa de la potenciación en séptimo grado”, [Trabajo de grado. Universidad del Atlántico]Barranquilla – Colombia https://repositorio.uniatlantico.edu.co/handle/20.500.12834/1195Torres, A., & Romero, L. (2018). Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la Comunicación y la Educación. Quito: Universidad Politécnica Salesiana. https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/79066/cap%C3%ADtulo%20libro%20Gamifica ci%C3%B3n%20en%20Iberoam%C3%A9rica.pdf?sequence=1&isAllowed=yTobón, Tobón M (2010). Formación integral y competencia, Pensamiento Complejo, diseño curricular y didáctica. ECOE. Bogotá ColombiaTrujillo-Lara, A. Y (2023). Gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de matemáticas (Tesis de Maestría) Universidad Técnica del Norte Ibarra – Ecuador http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13472#:~:text=La%20gamificaci%C3%B 3n%20incorporada%20al%20%C3%A1rea,dentro%20del%20proceso%20de%20formaci %C3%B3nOrrú, S. (2012). Bases conceptuales del enfoque histórico-cultural para la comprensión del lenguaje. Estudios Pedagógicos XXXVIII (2), 337-353.Vygotsky, L.S. (1962). Thought and Language. Cambrigde: The MLT PressVygotsky, L. S., (2009). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Tercera ed.). CríticaEstrategias pedagógicasInnovación educativa.Juego de roles.Gamificación.proceso de enseñanza.Aprendizaje.Estrategias didácticas.MediacionesORIGINALGAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA FOMENTAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.pdfapplication/pdf1422733https://repositorio.cecar.edu.co/bitstreams/e52a392f-8a8c-4dfe-bf8d-04423bb60d6c/downloadbeff40b9bdbe545b7f0fef91aa89e543MD51TEXTGAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA FOMENTAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.pdf.txtGAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA FOMENTAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.pdf.txtExtracted texttext/plain101628https://repositorio.cecar.edu.co/bitstreams/c7393314-284e-4669-9d3d-0d9ae31d6a45/downloaddd085369dc07528a72d4df2cb8885f43MD52THUMBNAILGAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA FOMENTAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.pdf.jpgGAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA FOMENTAR LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg7002https://repositorio.cecar.edu.co/bitstreams/088331bb-cd01-4e1c-b534-cad2e1c98c6c/download3313394309e99638caee59ce0788a1efMD53cecar/10492oai:repositorio.cecar.edu.co:cecar/104922025-02-20 03:02:47.047https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/open.accesshttps://repositorio.cecar.edu.coRepositorio Digital de la Corporación Universitaria Del Caribe (Cecar)biblioteca@cecar.edu.co |