Construcción e implementación de una simulación que permita a los estudiantes de educación media abordar conceptos físicos entorno al Efecto Magnus.

Este documento presenta la construcción de una simulación en el software Vphyton y un módulo con base al efecto Magnus, además de mostrar los resultados obtenidos de la implementación de dicha simulación y modulo, para abordar conceptos físicos como la trayectoria, movimiento, velocidad angular, vel...

Full description

Autores:
Vanegas Casallas, Andres Felipe
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2016
Institución:
Universidad Pedagógica Nacional
Repositorio:
Repositorio Institucional UPN
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/2132
Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/20.500.12209/2132
Palabra clave:
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) - Enseñanza
Efecto Magnus
Simulación
Física - Enseñanza secundaria
Leyes de Newton
Trayectoria
Fenómenos físicos
Velocidad angular
Phyton
Vphyton
Rights
License
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description Este documento presenta la construcción de una simulación en el software Vphyton y un módulo con base al efecto Magnus, además de mostrar los resultados obtenidos de la implementación de dicha simulación y modulo, para abordar conceptos físicos como la trayectoria, movimiento, velocidad angular, velocidad lineal, todo lo anterior para relacionar la física y el futbol, además de llevarlo al aula por medio de una herramienta computacional, lo anterior se presenta ya que el efecto Magnus tiene una relación con este deporte, ya que es el que causa esas trayectorias en forma de curva cuando se patea un balón, teniendo en cuenta lo anterior la definición del efecto Magnus es “Un cuerpo que gira en el seno de un fluido viscoso en movimiento, cuyas líneas de corriente son perpendiculares al eje de giro, queda sometido a una fuerza, perpendicular al eje y a las líneas de corriente” (Ercilla, 2003).
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