Aurifería : revitalizar el oficio orfebre a través del juego.
Este trabajo desarrolla y evalúa Auriferia, un juego de mesa como dispositivo lúdico-educativo orientado a fomentar el interés por el oficio de la orfebrería en jóvenes adultos. A partir de la observación de la disminución en la matrícula de programas técnicos en instituciones como la Escuela de Art...
- Autores:
-
Pedraza Díaz, Katherin Paola
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2025
- Institución:
- Universidad Pedagógica Nacional
- Repositorio:
- Repositorio Institucional UPN
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repository.pedagogica.edu.co:20.500.12209/21257
- Acceso en línea:
- http://hdl.handle.net/20.500.12209/21257
- Palabra clave:
- Orfebrería
Juego de mesa
Revitalización
Recreación
Dispositivo lúdico
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Revitalization
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Este trabajo desarrolla y evalúa Auriferia, un juego de mesa como dispositivo lúdico-educativo orientado a fomentar el interés por el oficio de la orfebrería en jóvenes adultos. A partir de la observación de la disminución en la matrícula de programas técnicos en instituciones como la Escuela de Artes y Oficios Santo Domingo, se identificó una problemática cultural relacionada con la pérdida progresiva de saberes tradicionales. El estudio, de enfoque cualitativo y carácter exploratorio, se fundamenta en metodologías participativas y pedagógicas de la recreación. Se diseñaron talleres, se aplicó el dispositivo en un entorno lúdico controlado, y se recolectó información mediante entrevistas grupales y encuestas a una muestra intencionada de cuatro personas jóvenes entre 20 y 25 años. Los resultados evidencian que Auriferia facilita la apropiación simbólica de la orfebrería, promueve el aprendizaje de su terminología, y genera espacios de reflexión sobre el valor cultural de los oficios. Asimismo, se destacan aprendizajes emergentes en torno a la colaboración, la economía de recursos y la memoria patrimonial. Se concluye que el juego de mesa, como herramienta de la recreación pedagógica, tiene un alto potencial para fortalecer procesos de educación patrimonial y resignificación de saberes tradicionales en riesgo. |
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Álvarez, J. (2015). Diseño de un juego de mesa de estrategias basado en la cultura de la mama negra para difundir la tradición en la colectividad latacungueña en el periodo 2014 - 2015 [Tesis de pregrado, Universidad Técnica de Cotopaxi]. https://repositorio.utc.edu.ec/handle/27000/2938 Arturo-Insuasty, G. (2016). Aporte a la preservación de la tradición oral a través de la adaptación de Mitos y Leyendas a un Juego de Rol. Estudio de caso: Espantos, juego de rol sobre mitos y leyendas del departamento de Nariño en Colombia. - Sistema Institucional de Recursos Digitales - Universidad de Nariño. 2do Coloquio de Estudios Sobre Juegos de Rol, México. https://sired.udenar.edu.co/6081/ Bourdieu, P. (1984). La distinción: una crítica social del juicio del gusto. Paris, Francia: Minuit. Buckingham, D. (2008). Youth, identity, and digital media. MIT Press. Butler, J. (2004). Undoing Gender. Routledge. Caillois, R. (1997). Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Fondo de Cultura Economica USA. Colaboradores de Wikipedia. (2024, 10 mayo). Juego de cartas coleccionables. Wikipedia, la Enciclopedia Libre. https://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_cartas_coleccionables#:~:text=La%20principal%20caracter%C3%ADstica%20de%20un,el%20palo%20y%20la%20numeraci%C3%B3n. Colombia: Patrimonio Orfebre del Mundo | Marca País Colombia. (2023, 29 marzo). Colombia: El País de la Belleza. https://qa.colombia.co/cultura-colombiana/colombia-patrimonio-orfebre-del-mundo/ Cornellà, P., Estebanell, M., & Brusi, D. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 28(1), 5-19. Cortés, G. & León, A. (2022). Aproximaciones al campo de la recreación en Colombia [Tesis de pregrado, Universidad Pedagógica Nacional]. http://hdl.handle.net/20.500.12209/18115. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper & Row. Deci, E., & Ryan, R. (2000). El" qué" y el" por qué" de los objetivos: las necesidades humanas y la autodeterminación de la conducta. Psychological Inquery, 227-268. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). De los elementos de diseño de juegos a la alegría: definiendo la" gamificación. In Actas de la 15ª conferencia académica internacional MindTrek: Visualizando entornos mediáticos futuros Eduardo, C. C. A. (2021). Diseño de juegos de mesa a partir de la reinterpretación de juegos tradicionales del Ecuador. https://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/11088 Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. Haskell, R. (2001). Transfer of Learning: Cognition, Instruction, and Reasoning. Academic Press. Ingold, T. (2013). Making: Anthropology, Archaeology, Art and Architecture. Routledge. Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press. Londoño, E. (2003). Guatavita: el pasado en juego. Biblioteca Virtual Miguel De Cervantes. https://www.cervantesvirtual.com/obra/guatavita-el-pasado-en-juego-920511/ Narodowski, M., & Siede, I. (2001). La escuela en la cultura. Miño y Dávila Editores. Nosotros | Azahar Juegos. (s. f.). Azahar Juegos. https://www.azaharjuegos.com/nosotros Ordenar Prensky, M. (2001). Aprendizaje basado en juegos digitales. Computadoras en el entretenimiento (CIE) Sennett, R. (2009). El artesano. Anagrama. Torres, M. (2015). Yacuara [Tesis de pregrado, Universidad de Nariño]. https://sired.udenar.edu.co/1164/ Torres, S. M. (2006). CHILOÉ y LOS DILEMAS DE SU IDENTIDAD CULTURAL ANTE EL MODELO NEOLIBERAL CHILENO: LA VISIÓN DE LOS ARTISTAS e INTELECTUALES. Alpha, 23. https://doi.org/10.4067/s0718-22012006000200002 UNESCO. (2003). Convención para la Salvaguardia del Patrimonio Cultural Inmaterial. París. Universidad Pedagógica Nacional. (2010, abril). DOCUMENTO ELABORADO POR EL EQUIPO DE PROFESORES DE LA LICENCIATURA EN RECREACIÓN PARA EFECTOS DE LA RENOVACIÓN DE REGISTRO CALIFICADO. Welcome to the World of CATAN | Home | CATAN. (s. f.). https://www.catan.com/ |
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Se diseñaron talleres, se aplicó el dispositivo en un entorno lúdico controlado, y se recolectó información mediante entrevistas grupales y encuestas a una muestra intencionada de cuatro personas jóvenes entre 20 y 25 años. Los resultados evidencian que Auriferia facilita la apropiación simbólica de la orfebrería, promueve el aprendizaje de su terminología, y genera espacios de reflexión sobre el valor cultural de los oficios. Asimismo, se destacan aprendizajes emergentes en torno a la colaboración, la economía de recursos y la memoria patrimonial. Se concluye que el juego de mesa, como herramienta de la recreación pedagógica, tiene un alto potencial para fortalecer procesos de educación patrimonial y resignificación de saberes tradicionales en riesgo.Submitted by Katherin Paola Pedraza Díaz (kppedrazad@upn.edu.co) on 2025-06-10T01:06:24Z No. of bitstreams: 2 TG_Katherin Pedraza Dispositivo.pdf: 3098801 bytes, checksum: 20a0d3cc959af3aaf51d091c2731faec (MD5) Licencia de uso.pdf: 379556 bytes, checksum: 1eff8d06b16842346016ca5a3cda54b6 (MD5)Rejected by Biblioteca UPN (repositoriobiblioteca@pedagogica.edu.co), reason: CORRECCIONES ENVIADAS AL CORREO on 2025-06-10T17:16:53Z (GMT)Submitted by Katherin Paola Pedraza Díaz (kppedrazad@upn.edu.co) on 2025-06-11T00:03:22Z No. of bitstreams: 2 TG_Katherin Pedraza Dispositivo.pdf: 3098801 bytes, checksum: 20a0d3cc959af3aaf51d091c2731faec (MD5) Licencia de uso1.pdf: 378503 bytes, checksum: 85cc7daa82ea64a4e45d91da23551ca1 (MD5)Approved for entry into archive by Biblioteca UPN (repositoriobiblioteca@pedagogica.edu.co) on 2025-06-11T15:29:24Z (GMT) No. of bitstreams: 2 TG_Katherin Pedraza Dispositivo.pdf: 3098801 bytes, checksum: 20a0d3cc959af3aaf51d091c2731faec (MD5) Licencia de uso1.pdf: 378503 bytes, checksum: 85cc7daa82ea64a4e45d91da23551ca1 (MD5)Approved for entry into archive by Elsy Carolina Martínez (ecmartinezb@pedagogica.edu.co) on 2025-06-24T16:06:55Z (GMT) No. of bitstreams: 2 TG_Katherin Pedraza Dispositivo.pdf: 3098801 bytes, checksum: 20a0d3cc959af3aaf51d091c2731faec (MD5) Licencia de uso1.pdf: 378503 bytes, checksum: 85cc7daa82ea64a4e45d91da23551ca1 (MD5)Made available in DSpace on 2025-06-24T16:06:55Z (GMT). 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