Propuesta de un recurso educativo gamificado para el fortalecimiento del pensamiento computacional desde el Enfoque STEM

99 páginas

Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad de la Sabana
Repositorio:
Repositorio Universidad de la Sabana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:intellectum.unisabana.edu.co:10818/61737
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10818/61737
Palabra clave:
Pensamiento científico
STEM (Método de enseñanza)
Gamificación
Aprendizaje
Rights
License
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
id REPOUSABAN_f250a2b0ed8323d13d8e182e0533ec3a
oai_identifier_str oai:intellectum.unisabana.edu.co:10818/61737
network_acronym_str REPOUSABAN
network_name_str Repositorio Universidad de la Sabana
repository_id_str
dc.title.none.fl_str_mv Propuesta de un recurso educativo gamificado para el fortalecimiento del pensamiento computacional desde el Enfoque STEM
title Propuesta de un recurso educativo gamificado para el fortalecimiento del pensamiento computacional desde el Enfoque STEM
spellingShingle Propuesta de un recurso educativo gamificado para el fortalecimiento del pensamiento computacional desde el Enfoque STEM
Pensamiento científico
STEM (Método de enseñanza)
Gamificación
Aprendizaje
title_short Propuesta de un recurso educativo gamificado para el fortalecimiento del pensamiento computacional desde el Enfoque STEM
title_full Propuesta de un recurso educativo gamificado para el fortalecimiento del pensamiento computacional desde el Enfoque STEM
title_fullStr Propuesta de un recurso educativo gamificado para el fortalecimiento del pensamiento computacional desde el Enfoque STEM
title_full_unstemmed Propuesta de un recurso educativo gamificado para el fortalecimiento del pensamiento computacional desde el Enfoque STEM
title_sort Propuesta de un recurso educativo gamificado para el fortalecimiento del pensamiento computacional desde el Enfoque STEM
dc.contributor.none.fl_str_mv Acevedo Andrade, Adriana Janneth
dc.subject.none.fl_str_mv Pensamiento científico
STEM (Método de enseñanza)
Gamificación
Aprendizaje
topic Pensamiento científico
STEM (Método de enseñanza)
Gamificación
Aprendizaje
description 99 páginas
publishDate 2024
dc.date.none.fl_str_mv 2024-09-25T15:58:43Z
2024-09-25T15:58:43Z
22/07/2024
dc.type.none.fl_str_mv Tesis/Trabajo de grado – Especialización
info:eu-repo/semantics/acceptedVersion
http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
status_str acceptedVersion
dc.identifier.none.fl_str_mv https://hdl.handle.net/10818/61737
url https://hdl.handle.net/10818/61737
dc.language.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.rights.none.fl_str_mv Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rights.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
rights_invalid_str_mv Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Universidad de La Sabana
publisher.none.fl_str_mv Universidad de La Sabana
institution Universidad de la Sabana
repository.name.fl_str_mv
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1844494896923148288
spelling Propuesta de un recurso educativo gamificado para el fortalecimiento del pensamiento computacional desde el Enfoque STEMPensamiento científicoSTEM (Método de enseñanza)GamificaciónAprendizaje99 páginasThe present work exposes the research carried out with the second-grade students of the Aspaen Corales school of the municipality of Puerto Colombia, department of the Atlantic (Colombia). The main objective of this work was to propose a gamified educational resource that aims at strengthening the competence of STEM Computational Thinking (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) in each of its phases (abstraction, decomposition, patterns, algorithms and debugging). To achieve this recognition, a diagnostic test is applied, which allows the recognition of the particular needs of the sample. The methodology was framed in the mixed research approach. For the diagnostic test, a 25-question form was made on the Microsoft Forms platform, which was applied virtually to the sample selected for the investigation. For the elaboration of the didactic proposal, the STEM approach was considered, as well as the linkage of the Sustainable Development Goal (SDG) No 14, so the conceptualization of the resource revolved around a problem developed in the oceans, considering gamified didactic strategy as the main structural component. The strategy provides scenarios with scores, missions and challenges that lead the student to strengthen important processes within computational thinking. For the analysis of the results, a structured rubric with 4 levels of performance was prepared for each of the phases of Computational Thinking. Regarding the results obtained, the phases with greater development, located specifically at the master level, are abstraction with 69% of the sample, followed by patterns with 57% and algorithm with 46%. In turn, within the phases with the opportunity for improvement, the purification phase is established as a priority with a high need for intervention, with 26% at the apprentice level and also, the decomposition phase, a 37% for the junior level.El presente trabajo expone la investigación realizada con las estudiantes de segundo grado del colegio Aspaen Corales del municipio de Puerto Colombia, departamento del Atlántico (Colombia). El objetivo principal de este trabajo fue proponer un recurso educativo gamificado que apunte al fortalecimiento de la competencia del Pensamiento Computacional desde el enfoque STEM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) en cada una de sus fases (abstracción, descomposición, patrones, algoritmos y depuración). Para lograr este reconocimiento, se realizó la aplicación de una prueba diagnóstica, que permitió identificar las necesidades particulares de la muestra. La metodología se enmarcó en el enfoque de investigación mixta. Para la prueba diagnóstica se realizó un formulario de 25 preguntas en la plataforma Microsoft Forms, el cual fue aplicado de forma virtual a la muestra seleccionada para la investigación. Para la construcción de la propuesta didáctica, se tuvo en cuenta el enfoque STEM y la vinculación del Objetivo de Desarrollo Sostenible (ODS) N°14, por lo cual, la conceptualización del recurso giró en torno a una problemática desarrollada en los océanos, considerando como componente estructural principal la estrategia didáctica gamificada. La estrategia brinda escenarios con puntajes, misiones y retos que llevan al estudiante a fortalecer procesos importantes dentro del pensamiento computacional. Para el análisis de los resultados, se elaboró una rúbrica estructurada con 4 niveles de desempeño para cada una de las fases del Pensamiento Computacional. En relación con los resultados obtenidos, las fases con mayor desarrollo, ubicado específicamente en el nivel maestro, son abstracción con un 69% de la muestra, seguidamente de patrones con un 57% y algoritmo con un 46%. A su vez, dentro de las fases con oportunidad de mejora se establecen como prioridad la fase de depuración con una alta necesidad de intervención, con un 26% en el nivel aprendiz y asimismo, la fase de descomposición, con un 37% para el nivel junior.Universidad de La SabanaAcevedo Andrade, Adriana JannethMárquez Socarras, Janellys Paola2024-09-25T15:58:43Z2024-09-25T15:58:43Z22/07/2024Tesis/Trabajo de grado – Especializacióninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/10818/61737spaAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/http://purl.org/coar/access_right/c_abf2oai:intellectum.unisabana.edu.co:10818/617372025-09-05T15:10:12Z