Natuvia
257 Páginas.
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2017
- Institución:
- Universidad de la Sabana
- Repositorio:
- Repositorio Universidad de la Sabana
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:intellectum.unisabana.edu.co:10818/30649
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10818/30649
- Palabra clave:
- Videojuegos
Tecnología educativa
Computadores y niños
Identidad cultural
Interacción hombre-computador
- Rights
- License
- Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
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Tesis/Trabajo de grado - Pregrado http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 Texto info:eu-repo/semantics/bachelorThesis http://purl.org/redcol/resource_type/TP |
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Abbott John. (2014). Battling for the Soul of Education [Pdf]. Londres: The 21st Century. Arnau Didac. (2013). Los 10 mejores videojuegos educativos. Recuperado el 21 de Mayo de 2016, de: http://blog.tiching.com/los-10-mejores-videojuegoseducativos/ Buitrago, F. & Duque, I. (2013). ¿La Economía Naranja: una oportunidad infinita¿. Bogotá, Colombia : .Puntoaparte Bookvertising. Google (s.f.). Casos de éxito. Recuperado el 28 de Febrero de 2017, de:https://www.google.es/admob/success.html Imagen 42. Casos de éxito. Recuperado el 28 de Febrero de 2017, de:https://www.google.es/admob/success.html Imagen 43. Casos de éxito. Recuperado el 28 de Febrero de 2017, de:https://www.google.es/admob/success.html MinTic. (2016). Efecto Studios, videojuegos colombianos que ingresaron a las grandes ligas. Recuperado el 26 de Enero de 2016, de: http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-14458.html MinTic (2015). Expo Animación y Expo Videojuegos, gran muestra de los creadores colombianos de contenidos digitales. Recuperado el 26 de Enero de 2016, de: http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-13127.html MinTic(2014A) Gobierno promociona cuatro nuevos videojuegos educativos y culturales. Recuperado el 17 de Mayo de 2016, de http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-7315.html Mintic (2014B) Abierta convocatoria 'Cambio de Juego', videojuegos libres de violencia. Recuperado el 17 de Mayo de 2016, de: http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-6180.html Osterweil, S. (2013). Scot Osterweil, analiza el rumbo del mercado de los juegos educativos y aboga por la enseñanza creativa y divertida. Recuperado el de 16 de Mayo de 2016, de: http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20131022/abciscot-osterweil-videojuegos-entrevista-201310211508.html Palfrey, J & Gasser, U. (2013). Introduction. En Born Digital: Understanding the First Generation of Digital Natives (pp.1-9). New York : Basic Books Rey G ( 2016) En colombia se cree que la cultura e sun lujo y no un derecho Revista Semana. Recuperado el 8 de marzo 2017 de http://www.semana.com/cultura/articulo/german-rey-cultura-es-derecho-y-nolujo/475542 Sedeño, Ana; (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar, XVII, Sin mes, 183-189. Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, 129(3), 387-398. Stapleton, A. (2004). Serious games: Serious opportunities. Recuperado el 18 de Febrero de 2016, de : https://www.researchgate.net/publication/228384342_Serious_games_Serious_ opportunities UPTC (2015) Zona Edugames. Recuperado el 17 de Mayo de 2016, de: http://virtual.uptc.edu.co/servicios/course/view.php?id=52&username=guest Zamorano Ibarra, M. (2000). El Área infantil del INEGI : una propuesta para la elaboración de materiales impresos con fines didácticos. Licenciatura. Universidad de Sonora. División de Ciencias Sociales. Departamento de Psicología y Ciencias de la Comunicación. Recuperado el 18 de Mayo de 2016, de: http://bidi.uson.mx/TesisIndice.aspx?tesis=10557 https://hdl.handle.net/10818/30649 264773 TE09085 |
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Abbott John. (2014). Battling for the Soul of Education [Pdf]. Londres: The 21st Century. Arnau Didac. (2013). Los 10 mejores videojuegos educativos. Recuperado el 21 de Mayo de 2016, de: http://blog.tiching.com/los-10-mejores-videojuegoseducativos/ Buitrago, F. & Duque, I. (2013). ¿La Economía Naranja: una oportunidad infinita¿. Bogotá, Colombia : .Puntoaparte Bookvertising. Google (s.f.). Casos de éxito. Recuperado el 28 de Febrero de 2017, de:https://www.google.es/admob/success.html Imagen 42. Casos de éxito. Recuperado el 28 de Febrero de 2017, de:https://www.google.es/admob/success.html Imagen 43. Casos de éxito. Recuperado el 28 de Febrero de 2017, de:https://www.google.es/admob/success.html MinTic. (2016). Efecto Studios, videojuegos colombianos que ingresaron a las grandes ligas. Recuperado el 26 de Enero de 2016, de: http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-14458.html MinTic (2015). Expo Animación y Expo Videojuegos, gran muestra de los creadores colombianos de contenidos digitales. Recuperado el 26 de Enero de 2016, de: http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-13127.html MinTic(2014A) Gobierno promociona cuatro nuevos videojuegos educativos y culturales. Recuperado el 17 de Mayo de 2016, de http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-7315.html Mintic (2014B) Abierta convocatoria 'Cambio de Juego', videojuegos libres de violencia. Recuperado el 17 de Mayo de 2016, de: http://www.mintic.gov.co/portal/604/w3-article-6180.html Osterweil, S. (2013). Scot Osterweil, analiza el rumbo del mercado de los juegos educativos y aboga por la enseñanza creativa y divertida. Recuperado el de 16 de Mayo de 2016, de: http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/20131022/abciscot-osterweil-videojuegos-entrevista-201310211508.html Palfrey, J & Gasser, U. (2013). Introduction. En Born Digital: Understanding the First Generation of Digital Natives (pp.1-9). New York : Basic Books Rey G ( 2016) En colombia se cree que la cultura e sun lujo y no un derecho Revista Semana. Recuperado el 8 de marzo 2017 de http://www.semana.com/cultura/articulo/german-rey-cultura-es-derecho-y-nolujo/475542 Sedeño, Ana; (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en educación. Comunicar, XVII, Sin mes, 183-189. Boot, W. R., Kramer, A. F., Simons, D. J., Fabiani, M., & Gratton, G. (2008). The effects of video game playing on attention, memory, and executive control. Acta Psychologica, 129(3), 387-398. Stapleton, A. (2004). Serious games: Serious opportunities. Recuperado el 18 de Febrero de 2016, de : https://www.researchgate.net/publication/228384342_Serious_games_Serious_ opportunities UPTC (2015) Zona Edugames. Recuperado el 17 de Mayo de 2016, de: http://virtual.uptc.edu.co/servicios/course/view.php?id=52&username=guest Zamorano Ibarra, M. (2000). El Área infantil del INEGI : una propuesta para la elaboración de materiales impresos con fines didácticos. Licenciatura. Universidad de Sonora. División de Ciencias Sociales. Departamento de Psicología y Ciencias de la Comunicación. Recuperado el 18 de Mayo de 2016, de: http://bidi.uson.mx/TesisIndice.aspx?tesis=10557 264773 TE09085 |
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NatuviaVideojuegosTecnología educativaComputadores y niñosIdentidad culturalInteracción hombre-computador257 Páginas.En una sociedad permeada por métodos de aprendizaje tradicional, deben nacer nuevas formas de educar y aprender que dialoguen de mejor manera con una generación acostumbrada al uso de tecnologías. Natuvia es un videojuego Educativo que busca enseñar a sus usuarios de manera interactiva algunas temáticas del área de ciencias sociales para niños de tercer grado en Colombia. Este juego interactivo busca generar una experiencia de aprendizaje virtual donde los niños exploren de manera diferente y sin notarlo. El protagonista (Jugador) de Natuvia es enviado por su padre a realizar varias misiones en el campo, lo cual implica que se haga cargo de su finca, donde debe cuidar los diferentes cultivos para que sean lo más productivas posible. En un recorrido por las diferentes regiones colombianas, Caribe, Pacífica, Amazonía, Orinoquía, Andina e Insular, los niños deben analizar y decidir con la ayuda de varios personajes del juego, cuáles terrenos son más aptos para sembrar y deben tener en cuenta los cuidados que cada cultivo requiere; allí encontrarán referencias de ríos, pisos térmicos, regiones de Colombia y cultivos principales de cada región. A través de este juego, los niños van a aprender y ser más conscientes de la importancia que el campo tiene en la economía y la cultura de Colombia. La agricultura no solo juega un papel importante en la economía y el sustento alimenticio del país, también tiene un legado cultural del que buscamos crear conciencia e identidad.Universidad de La SabanaComunicación Audiovisual y MultimediosFacultad de ComunicaciónForero Serna, AndrésDíaz Vega, Camila MaríaHernández Sánchez, Paola AndreaOspino Aguilar, Ana CarolinaRojas Cortes, Mayerli SoledadTorres Califa, Daniela Andrea2017-05-25T13:59:22Z2017-05-25T13:59:22Z20172017-05-25Tesis/Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Textoinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPapplication/pdfAbbott John. (2014). Battling for the Soul of Education [Pdf]. Londres: The 21st Century.Arnau Didac. (2013). Los 10 mejores videojuegos educativos. Recuperado el 21 de Mayo de 2016, de: http://blog.tiching.com/los-10-mejores-videojuegoseducativos/Buitrago, F. & Duque, I. 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