Los videojuegos como mediación instrumental. Y sus elementos potencialmente educativos para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial
El presente estudio investigativo propone la consideración del Videojuego de Realidad Virtual No Inmersiva (VRVNI) como mediación instrumental para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial escolar a través de una nueva categorización del mismo des...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2015
- Institución:
- Universidad de Caldas
- Repositorio:
- Repositorio Institucional U. Caldas
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/13537
- Acceso en línea:
- https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/473
- Palabra clave:
- spatial thinking
Virtual Reality Video Games Not Immersive
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El presente estudio investigativo propone la consideración del Videojuego de Realidad Virtual No Inmersiva (VRVNI) como mediación instrumental para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial escolar a través de una nueva categorización del mismo desde su estructura gráfico-espacial, tomando como elementos básicos las claves visuales de la representación tridimensional del espacio. Su aplicabilidad en la temática escolar gira en torno a los niveles de dificultad correspondiente a cada categoría; es una tarea de exploración. El estudio es descriptivo explicativo, con enfoque cualitativo, desarrollado en tres fases: 1) Fase de Exploración, 2) Fase de Profundización y 3) Fase Descriptiva Explicativa. Para el análisis de los datos se utilizó la estadística descriptiva. |
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Los videojuegos como mediación instrumental. Y sus elementos potencialmente educativos para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacialVideo games according to their graphic-spatial representationspatial thinkingVirtual Reality Video Games Not Immersivegraphic-spatial representationinstrumental mediationPensamiento espacialVideojuegos de Re- alidad Virtual No Inmersivarepresentación gráfico-espacialmediación instrumentalEl presente estudio investigativo propone la consideración del Videojuego de Realidad Virtual No Inmersiva (VRVNI) como mediación instrumental para el desarrollo de temáticas relacionadas con el pensamiento espacial escolar a través de una nueva categorización del mismo desde su estructura gráfico-espacial, tomando como elementos básicos las claves visuales de la representación tridimensional del espacio. Su aplicabilidad en la temática escolar gira en torno a los niveles de dificultad correspondiente a cada categoría; es una tarea de exploración. El estudio es descriptivo explicativo, con enfoque cualitativo, desarrollado en tres fases: 1) Fase de Exploración, 2) Fase de Profundización y 3) Fase Descriptiva Explicativa. Para el análisis de los datos se utilizó la estadística descriptiva.Abstract Abstract: This research study proposes the consideration of Virtual Reality Video Game Non Immersive (VRVNI) as mediation instrumental for the development of subjects related with school spatial thinking through a new categorization from its graphic-spatial structure, taking the visual keys of the three- imensional representation of space as the basic elements. Its applicability in the  chool thematic focuses on the difficulty levels corresponding to each category; it is an exploration task. The study is descriptive explanatory, with a qualitative approach, developed in three stages: 1) Exploration Stage, 2) Deepening Stage and 3) Descriptive Explanatory stage. For the data analysis the overall process of qualitative data analysis (Rodríguez, Gil &García, 1996) was used.universidad de Caldas2015-10-13 00:00:002015-10-13 00:00:002015-10-13Artículo de revistaSección ArtículosJournal Articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501Textinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1application/pdf1794-7111https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/4732462-8115https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/473spa28482539KepesArnheim, R. (2002). Arte y percepción visual. Madrid: Alianza.Boullón.A.(2009).Evolución tridimensional en la representación visual de los videojuegos y su repercusión en la jugabilidad. En: Comunicación, 7(1), 116-133. Universidad de Sevilla.Eco, U. (1995). Tratado de semiótica general. Barcelona: Lumen.Etxeberria, F. (1999). Videojuegos y educación: Breve Historia de los videojuegos. En: VI Congreso Nacional de ludotecas. Valencia: AIJU. Recuperado el 24 marzo de 2008 de http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0202a.htmGallardo, Y. & Moreno, A. (1999). Recolección de la información. (Módulo III). En: Colombia. Ministerio de Educación Nacional. ICFES. Serie: Aprender a Investigar. Santafé de Bogotá: ICFES, Subdirección General Técnica y de Fomento.Gee, P. (2008). Literacy, video games, and popular culture. Recuperado el 25 de enero de 2011 de http://www.jamespaulgee.com/sites/default/files/pub/Olson%20 Handbook%20Paper.pdfGombrich, E.H. (2002). Arte e ilusión. 2ª ed. Madrid: Debate.Gregory, R. (1994). Cómo interpretamos las imágenes. En: H. Barlow, H., Blakemore, C. & Weston-Smith, M. (eds.), Imagen y conocimiento. Cómo vemos el mundo y cómo lo interpretamos (pp. 110-132). Barcelona: Drakontos/Crítica.Gros, B. (1998). Jugando con Videojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao: Desclée De Brouwer.Guzmán, M. (1984). Juegos matemáticos en la enseñanza. Recuperado el 2 de noviembre de 2008 de http://www.sectormatematica.cl/articulos/juegosmaten.pdfHolloway, G.E.T. (1982). Concepción del espacio en el niño según Piaget. Buenos Aires: Paidós/Educador.Kandel, E.R., Schwartz, J.H. & Jessell, T.M. (1997). Neurociencia y conducta.(esp. Capítulo 18, De las neuronas a la cognición, pp. 345-371; Capítulo 20, Los sistemas sensoriales, pp. 395-412; Capítulo 21, La construcción de la imagen visual, pp. 415-433; Capítulo 22, El procesamiento visual en la retina, pp. 435-453; Capítulo 23, Percepción de la forma y el movimiento, pp. 455-482). Madrid: Prentice – Hall.Kanizsa, G. (1998). Gramática de la visión. Percepción y pensamiento. Parcelona:Paidós.Lacasa, P. (2010). Videojuegos comerciales y aprendizaje escolar. Disponible en http://www.aprendeyjuegaconea.com/files/informe_UAH_2010.pdf. [Recuperado 2011, julio 9]Levis, D. (1997/2006). ¿Qué es la realidad virtual? Recuperado el 23 de febrero de 2009 de http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/ Que_es_RV.pdfLlinás, R. (2001/2002). El cerebro y el mito del yo. 3ª Reimpresión. Bogotá: Norma.Londoño, F.C. (2005). Interfaces de las comunidades virtuales. 2ª ed. Manizales: Universidad de Caldas.Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Barcelona: Paidós.Ministerio de Educación Nacional –MEN–, Colombia. (1998). Lineamientos curriculares. Matemáticas. Santafé de Bogotá: Nomos Impresores. ________. (s.f.). Estándares Básicos de Competencias en Matemáticas. Recuperado el 12 de octubre de 2008 de http://www.mineducacion.gov.co/1621/ articles-116042_archivo_pdf2.pdfMinisterio de Educación y Ciencia –MEC–, España. (s.f.). Serie Informes. Videojuegos y educación. Estudios de relevancia en la materia. Recuperado el 11 de marzo de 2008 de http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0306c.htmMolina, J.P. (2008). Un enfoque estructurado para el desarrollo de interfaces de usuario 3D. Recuperado el 2 de abril de 2010 de http://www.isys.ucl.ac.be/bchi/ publications/Ph.D.Theses/Molina-PhD2008-ES.pdfMoreno, L. (s.f.) Cognición, mediación y tecnología. Recuperado el 15 de agosto de 2010 de http://semana.mat.uson.mx/xiisemana/Memorias/moreno_luis.pdfOrozco, G. (2006). Aprendiendo con videojuegos. Recuperado el 23 de marzo de 2008 de http://www.aurora.ufsc.br/artigos/orozco_congresso_educarede.pdf Piaget, J. (1973). Psicología y Epistemología. Barcelona: Ariel.________. (1975). Seis estudios de Psicología. Barcelona: Barral Editores.________. (2000). La formación del símbolo en el niño. México: Fondo de Cultura Económica.Pilonieta, G. (2004, diciembre). Entrevista con Reuven Feuerstein, autor de la Teoría de la Modificabilidad Cognitiva: El Potencial de Aprendizaje. Magisterio, 12, 7-11.Pineda, J. (2003). Diseño de estrategias para el análisis de datos. En: Módulo Eje Conceptual Epistemológico Metodológico. Programa de Doctorado en Ciencias Sociales Niñez y Juventud. Manizales: CINDE, Universidad de Manizales.Prensky, M. (2001). Nativos Digitales, Inmigrantes Digitales. Parte II: ¿Realmente piensan diferente? Recuperado el 25 de enero de 2011 de http://dgescorrientes. net/web-2/NativosDigitales.pdfRodríguez, G., Gil, J. & García, E. (1996). Métodos de investigación cualitativa. Málaga: Aljibe.Scolari, C. (2004). Hacer clic. Barcelona: Gedisa.Tamayo, M. (1999). La Investigación. (Módulo 2). En: Colombia. Ministerio de Educación Nacional. ICFES. Serie: Aprender a Investigar. Santafé de Bogotá: ICFES, Subdirección General Técnica y de Fomento.Villafañe, J. & Mínguez, N. (1996). Principios de Teoría General de la Imagen. Madrid: Pirámide.Vygotski, L. & Luria, A. (2007). El instrumento y el signo en el desarrollo del niño. Madrid: Fundación Infancia y Aprendizaje.Werber, M. (2002). Explorando la perspectiva dinámica. Recuperado el 16 de octubre de 2010 de http://departamentos.unican.es/digteg/ingegraf/cd/ponencias/133.pdfNúm. 8 , Año 2012 : Enero - Diciembre 2012https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/473/398Derechos de autor 2015 Revista Kepeshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Mejía, Diva Nellyoai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/135372024-07-16T21:52:13Z |