Una Aproximación Investigativa Para El Uso De La Gamificación En El Aprendizaje De Lenguajes De Programación

Objetivo: Establecer potenciales adaptaciones de la gamificación en el marco de la relación enseñanza-aprendizaje de los lenguajes de programación. Materiales y métodos: Estudio cualitativo en el que se estructuró un ambiente de aprendizaje gamificado para el área de programación, implementando como...

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Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2022
Institución:
Universidad de Caldas
Repositorio:
Repositorio Institucional U. Caldas
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/24751
Acceso en línea:
https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/24751
https://doi.org/10.17151/rlee.2023.18.2.5
Palabra clave:
Estrategias educativas
formación de profesores
formación en ciencias de la información
innovación educacional
Educational strategies
teacher training
information science training
educational innovations
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description Objetivo: Establecer potenciales adaptaciones de la gamificación en el marco de la relación enseñanza-aprendizaje de los lenguajes de programación. Materiales y métodos: Estudio cualitativo en el que se estructuró un ambiente de aprendizaje gamificado para el área de programación, implementando como método una adaptación de la investigación acción educativa propuesta por Elliott. Como instrumento de recolección de datos se emplearon un relato escrito de los educandos al final de cada período académico, en el cual se expresaban las percepciones estudiantiles en torno a la experiencia formativa gamificada. Los períodos académicos en los cuales se desarrolló el estudio, correspondió desde primer semestre académico de 2018 hasta segundo semestre académico de 2019. Resultados: se logró integrar en un ambiente de aprendizaje las dinámicas, mecánicas y elementos de juego, que conllevó a una reducción de las cifras de reprobación, en comparación a períodos anteriores a la implementación del estudio, pasando de un 21% de reprobación a un 8%. Conclusiones: la gamificación incrementó la motivación de los educandos al consolidar un compromiso emocional y transaccional por aprender, adicionalmente, se estructuró un ambiente de aprendizaje basado en la colaboración y la competencia.
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Como instrumento de recolección de datos se emplearon un relato escrito de los educandos al final de cada período académico, en el cual se expresaban las percepciones estudiantiles en torno a la experiencia formativa gamificada. Los períodos académicos en los cuales se desarrolló el estudio, correspondió desde primer semestre académico de 2018 hasta segundo semestre académico de 2019. Resultados: se logró integrar en un ambiente de aprendizaje las dinámicas, mecánicas y elementos de juego, que conllevó a una reducción de las cifras de reprobación, en comparación a períodos anteriores a la implementación del estudio, pasando de un 21% de reprobación a un 8%. Conclusiones: la gamificación incrementó la motivación de los educandos al consolidar un compromiso emocional y transaccional por aprender, adicionalmente, se estructuró un ambiente de aprendizaje basado en la colaboración y la competencia.Objective: To establish potential adaptations of gamification within the framework of the teaching - learning relationship of programming languages. Materials and methods: Qualitative study in which a gamified learning for the programming area was structured, implementing as a method an adaptation of the educational action research proposed by Elliot. A written report from the students in which they expressed their perceptions about the gamified formative experience at the end of each academic period was used as a data collection instrument. The academic periods that the study was carried out were from the first academic semester of 2018 to the second academic semester of 2019. Results: It was possible to integrate the dynamics, mechanics and game elements into a learning environment which led to a reduction in the failure rates compared to the prior implementation of the study, going from 21% to 8%. Conclusions: gamification increased the motivation of the students by consolidating an emotional and transactional commitment to learn and, additionally, a learning environment based on collaboration and competition was structured.Universidad de Caldas2022-07-01T00:00:00Z2025-10-08T21:40:35Z2022-07-01T00:00:00Z2025-10-08T21:40:35Z2022-07-01Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501Textinfo:eu-repo/semantics/articleJournal articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1application/pdf1900-9895https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/2475110.17151/rlee.2023.18.2.52500-5324https://doi.org/10.17151/rlee.2023.18.2.5https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/latinoamericana/article/view/8366spa11929518Latinoamericana de Estudios EducativosBeltrán Morales, J. (2017). E-learning y gamificación como apoyo al aprendizaje de programación (tesis de doctorado). Universidad de Extremadura, Cáceres, España. http://dehesa.unex.es/handle/10662/6429Burke, B. (2014). Gamify.How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Routledge.Elliot, J. (2010). La investigación-acción en educación. Morata.Enemark, S. y Kjaersdam, F. (2008). El ABP en la teoría y la práctica: La experiencia de Aalborg sobre la innovación del proyecto en la enseñanza universitaria. En U.F. Araújo y G. Sastre Vilarrasa (comps.), El aprendizaje basado en problemas (pp. 67-92). Gedisa.Flick, U. (2004). Introducción a la investigación cualitativa. Morata.Gallardo Vásquez, P. y Camacho Herrera, J. M. (2008). La motivación y el aprendizaje en educación. Wanceulen Editorial.Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. John Wiley & Sons.Kim, S., Song, K., Lockee, B. & Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education. Springer.Pedraz, P. (29 de agosto de 2017). Dinámicas y mecánicas: esas grandes desconocidas (o no). A la luz de una bombilla. https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/08/29/dinamicas-y-mecanicas-esas-grandes-desconocidas-o-no/Pilkington, C. (2018). A playful approach to fostering motivation in a distance education computer programming course: behavior change and student perceptions. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 19(3), 282-298. http://www.irrodl.org/index.php/irrodl/article/view/3664/4708Pineda Corcho, A. F. (2014). Modelo tecno-pedagógico basado en ludificación y programación competitiva para el diseño de cursos de programación (tesis de maestría). Universidad Nacional de Colombia, sede Medellín, Colombia. http://bdigital.unal.edu.co/46186/1/1128437818.2014.pdfRamírez Castellanos, A. I. (2009). Evaluación de los aprendizajes y desarrollo institucional.Ecoe Ediciones.Rojas-López, A. (2019). Escenarios de aprendizaje personalizados a partir de la evaluación del pensamiento computacional para el aprendizaje de competencias de programación mediante un entorno b-Learning y gamificación (tesis de doctorado). Universidad de Salamanca, Salamanca, España. https://knowledgesociety.usal.es/users/arturo-rojas-l%C3%B3pezSandín, M. (2003). Investigación cualitativa en educación: fundamentos y tradiciones. McGraw Hill.Vygotsky, L. (2013/1934). Pensamiento y Lenguaje. Grupo Planeta.Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.Zatarain Cabada, R. (2018). Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de lógica algorítmica y programación. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 20(3), 115-125. http://dx.doi.org/10.24320/redie.2018.20.3.1636Zepeda-Hernández, S., Abascal-Mena, R. y López-Ornelas, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. 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