Videojuegos y la memoria colectiva: un estudio de cyberpunk 2077

Ilustraciones, fotos, gráficas

Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2023
Institución:
Universidad de Caldas
Repositorio:
Repositorio Institucional U. Caldas
Idioma:
eng
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Acceso en línea:
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El videojuego Cyberpunk 2077 creado en Polonia altera su contenido en base a una memoria estadounidense de los años 80, en este caso el análisis interno, externo y del videojuego dentro del género Cyberpunk demuestra que la visión del pasado presente en Cyberpunk 2077 es una exageración de varias experiencias que tomaron lugar en la sociedad estadounidense de los años 80 como el gobierno de Reagan, la innovación tecnológica, el auge corporativista etc.eng:Video games are a new source of information in the historical discipline, apart from being a material testimony, the fictions present in them can also be evidence of different mentalities, conventions and formulas. The Cyberpunk 2077 video game created in Poland alters its content based on an American memory of the 80s, in this case the internal, external and video game analysis within the Cyberpunk genre shows that the vision of the past present in Cyberpunk 2077 is an exaggeration of various experiences that took place in American society in the 80s such as the Reagan government, technological innovation, the corporatist boom, etc.Contenido/ Introducción / Primera parte. Tendencias de publicaciones acerca de los videojuegos Cyberpunk / 1.1.Corpus de la investigación / 1.2.Industria de los videojuegos / 1.3.Pedagogía / 1.3.1. Estudios de valor cognitivo / A) Conceptos directos del género Cyberpunk / B) Conceptos externos del género Cyberpunk / 1.3.2. Enseñanza de destrezas y habilidades / 1.4.Historia / Segunda parte. Marco Teórico / Tercera parte. Análisis de Cyberpunk 2077 / 3.1. Corpus de investigación / 3.2. Condicionante económico / 6 3.3. Condicionante lúdico / 3.4. Condicionante Técnico / 3.5 Análisis interno de los marcos narrativos y elementos audiovisualesprocedurales / Comentarios finales / Anexo / Final “Path of least resistance” / Tipología de atrezzo / BibliografíaUniversitarioHistoriador(a)Facultad de Ciencias Jurídicas y SocialesManizalesHistoriaSuárez Araméndiz, Miguel AntonioMendoza Ariza, Santiago2023-03-27T13:43:43Z2023-03-27T13:43:43Z2023-03-27Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85application/pdfapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttps://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/18849Universidad de CaldasRepositorio Institucional Universidad de Caldashttps://repositorio.ucaldas.edu.co/engspaAbad, Bárbara. (2016). “Transmedia y fenómeno fan: la co-creación en el mundo del videojuego”. En Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico, pp. 69-103Abramovitz, M., & Hopkins, T. (1983). Reaganomics and the welfare state. J. Soc. & Soc. Welfare, 10, 563.Alcázar, J. F. J. (2016). De la edad de los imperios a la guerra total: Medievo y videojuegos. Centro de Estudios Medievales, Universidad de Murcia.Alcázar, J. F.; Mugueta Moreno, I. y Fabián Rodríguez, G. (2016). La franquicia Metal Gear y la privatización de las fuerzas armadas. Historia y videojuegos: El impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico. Ministerio de Economía y Competitividad, pp. 49-67Bauman, Z. (2015). Modernidad líquida. Fondo de cultura económica.Blanc-Hoang, H (2018). Cityscapes of the Future. Leiden, Países Bajos: Brill.Brainz, B (1993). Special Feature: 3DO - Crash 'n Burn. GamePro, volumen (53), pp. 54–56.Bracken, C.C., & Skalski, P. (2009). Telepresence and Video Games: The Impact of Image Quality. 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