Videojuegos y la memoria colectiva: un estudio de cyberpunk 2077
Ilustraciones, fotos, gráficas
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2023
- Institución:
- Universidad de Caldas
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- Repositorio Institucional U. Caldas
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- Acceso en línea:
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Abad, Bárbara. (2016). “Transmedia y fenómeno fan: la co-creación en el mundo del videojuego”. En Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico, pp. 69-103 Abramovitz, M., & Hopkins, T. (1983). Reaganomics and the welfare state. J. Soc. & Soc. Welfare, 10, 563. Alcázar, J. F. J. (2016). De la edad de los imperios a la guerra total: Medievo y videojuegos. Centro de Estudios Medievales, Universidad de Murcia. Alcázar, J. F.; Mugueta Moreno, I. y Fabián Rodríguez, G. (2016). La franquicia Metal Gear y la privatización de las fuerzas armadas. Historia y videojuegos: El impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico. Ministerio de Economía y Competitividad, pp. 49-67 Bauman, Z. (2015). Modernidad líquida. Fondo de cultura económica. Blanc-Hoang, H (2018). Cityscapes of the Future. Leiden, Países Bajos: Brill. Brainz, B (1993). Special Feature: 3DO - Crash 'n Burn. GamePro, volumen (53), pp. 54–56. 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(2020). “«Dar sentido a la (hiper)memoria»: hacia una metodología científica para el estudio del pasado en los videojuegos”. en ocio, cultura y aprendizaje: historia y videojuegos, pp. 97-126. Gee, J.P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Digital Education Review, 15-23. Gibson, W. (1986). Neuromancer. Amsterdam University Press. González Muñoz C., Gracia Bandrés, M.A., Sanagustín Grasa, L., Romero San Martín, D. – (2015) TecsMedia: Análisis Motores gráficos y su aplicación en la industria Green, A.M. (2017). Posttraumatic Stress Disorder, Trauma, and History in Metal Gear Solid V. Halford, R. (January 21, 1985). The Inaugural Addresses of Twentieth-Century American Presidents – Halford Ross Ryan. ISBN 9780275940393. Retrieved August 9, 2012. Holl, E., & Melzer, A. (2021). Moral Minds in Gaming. Journal of Media Psychology. Howell, J. C. & Moore, J. P. (2010, marzo). History of Street Gangs in the United States National. National Gang Ctr, 4. Huizinga, J. (1984). 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International Conference on the Foundations of Digital Games. Leach, R.B., & Dehnert, M. (2021). Becoming the other: examining race, gender, and sexuality in Detroit: Become Human. Review of Communication, 21, 23 - 32. Lleida, U. de & de Lleida, U. (2015). Imago Temporis. Medium Aevum. Núm. 9. Edicions de la Universitat de Lleida. Malthus, T. R. (2018, 17 junio). Ensayo sobre el principio de la población. HardPress. Maza-Maza, R. L., Guaman-Guaman, B. D., Benítez-Chávez, A. M. & Solis-Mairongo, G. (2020, 3 agosto). Importancia del branding para consolidar el posicionamiento de una marca corporativa. Killkana Social, 4(2), 9-18. https://doi.org/10.26871/killkanasocial.v4i2.459 Molina Ahumada, E.P. (2021). En la frontera digital. Didáctica de la literatura y videojuego en el abordaje de "Remember Me" y "Life is Strange". Didáctica. Lengua y Literatura. McCarthy, P (1995). BioForge. PC Zone, volumen (25), London, UK: Dennis Publishing. pp. 52–56. McGrath, D. (1983). 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Do Asians Dream of Electric Shrieks?: Techno-Orientalism and Erotohistoriographic Masochism in Eidos Montreal's Deus Ex: Human Revolution. Amerasia Journal, 40, 67 - 87. Sloan, R.J. (2015). Videogames as Remediated Memories. Games and Culture, 10, 525 - 550. Snyder, F (1995). Holy Warrior. Computer Game Review. Sørensen, M. L. S. & Thomas, R. (1989). The Bronze Age-Iron Age Transition in Europe: Aspects of Continuity and Change in European Societies, C. 1200 to 500 B.C. B.A.R. Sterling, B. (1988). Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology. Adfo Books. Suciu,P (1998). Blade Runner It's not murder, it's retirement. Syfi, volume (59) Top 100 SNES Games. (1995) Total!, volumen (43), pp. 44. United Nations Department of Economic and Social Affairs, Population Division (2021). Global PopulationGrowth and Sustainable Development. UN DESA/POP/2021/TR/NO. 2. Venegas, A. (2020, marzo). Hiperhistoria, el uso del pasado en el videojuego. 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Videojuegos y la memoria colectiva: un estudio de cyberpunk 2077VideojuegosCulturaCyberpunkVideo gamesCultureHistoriaIlustraciones, fotos, gráficasspa:Los videojuegos son una nueva fuente de información en la disciplina histórica, aparte de ser un testimonio material, las ficciones presentes en los mismos también pueden ser evidencia de distintas mentalidades, convenciones y formulas. El videojuego Cyberpunk 2077 creado en Polonia altera su contenido en base a una memoria estadounidense de los años 80, en este caso el análisis interno, externo y del videojuego dentro del género Cyberpunk demuestra que la visión del pasado presente en Cyberpunk 2077 es una exageración de varias experiencias que tomaron lugar en la sociedad estadounidense de los años 80 como el gobierno de Reagan, la innovación tecnológica, el auge corporativista etc.eng:Video games are a new source of information in the historical discipline, apart from being a material testimony, the fictions present in them can also be evidence of different mentalities, conventions and formulas. The Cyberpunk 2077 video game created in Poland alters its content based on an American memory of the 80s, in this case the internal, external and video game analysis within the Cyberpunk genre shows that the vision of the past present in Cyberpunk 2077 is an exaggeration of various experiences that took place in American society in the 80s such as the Reagan government, technological innovation, the corporatist boom, etc.Contenido/ Introducción / Primera parte. Tendencias de publicaciones acerca de los videojuegos Cyberpunk / 1.1.Corpus de la investigación / 1.2.Industria de los videojuegos / 1.3.Pedagogía / 1.3.1. Estudios de valor cognitivo / A) Conceptos directos del género Cyberpunk / B) Conceptos externos del género Cyberpunk / 1.3.2. Enseñanza de destrezas y habilidades / 1.4.Historia / Segunda parte. Marco Teórico / Tercera parte. Análisis de Cyberpunk 2077 / 3.1. Corpus de investigación / 3.2. Condicionante económico / 6 3.3. Condicionante lúdico / 3.4. Condicionante Técnico / 3.5 Análisis interno de los marcos narrativos y elementos audiovisualesprocedurales / Comentarios finales / Anexo / Final “Path of least resistance” / Tipología de atrezzo / BibliografíaUniversitarioHistoriador(a)Facultad de Ciencias Jurídicas y SocialesManizalesHistoriaSuárez Araméndiz, Miguel AntonioMendoza Ariza, Santiago2023-03-27T13:43:43Z2023-03-27T13:43:43Z2023-03-27Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TPhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85application/pdfapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttps://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/18849Universidad de CaldasRepositorio Institucional Universidad de Caldashttps://repositorio.ucaldas.edu.co/engspaAbad, Bárbara. (2016). “Transmedia y fenómeno fan: la co-creación en el mundo del videojuego”. En Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico, pp. 69-103Abramovitz, M., & Hopkins, T. (1983). Reaganomics and the welfare state. J. Soc. & Soc. Welfare, 10, 563.Alcázar, J. F. J. (2016). De la edad de los imperios a la guerra total: Medievo y videojuegos. Centro de Estudios Medievales, Universidad de Murcia.Alcázar, J. F.; Mugueta Moreno, I. y Fabián Rodríguez, G. (2016). La franquicia Metal Gear y la privatización de las fuerzas armadas. Historia y videojuegos: El impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico. Ministerio de Economía y Competitividad, pp. 49-67Bauman, Z. (2015). Modernidad líquida. Fondo de cultura económica.Blanc-Hoang, H (2018). Cityscapes of the Future. Leiden, Países Bajos: Brill.Brainz, B (1993). Special Feature: 3DO - Crash 'n Burn. GamePro, volumen (53), pp. 54–56.Bracken, C.C., & Skalski, P. (2009). Telepresence and Video Games: The Impact of Image Quality. PsychNology J., 7, 101-112.Brendan, K (2015). HACKERS AND CYBORGS: BINARY DOMAIN AND TWO FORMATIVE VIDEOGAME TECHNICITIES. Digital Games Research Association, volumen. (12).Calleja, G. (2012). Erasing the Magic Circle. In: Sageng, J., Fossheim, H., Mandt Larsen, T. (eds) The Philosophy of Computer Games. Philosophy of Engineering and Technology, vol 7. Springer, Dordrecht.Carr, D. (2020). Bodies That Count: Augmentation, Community, and Disability in a Science Fiction Game. Journal of Literary & Cultural Disability Studies, 14, 421 - 436.Dehnert, M., & Leach, R.B. (2021). Becoming Human? Ableism and Control in Detroit: Become Human and the Implications for Human-Machine Communication.Detchans, G. & Di Marco, S. (2015). ¡¡Luces, cámara, play!! El videojuego como medio de comunicación audiovisual. En Videojuegos y sociedad digital: nuevas realidades de estudio para la percepción del pasado histórico, pp. 93-110.Farmer, B. H. (1986, febrero). 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All in a day's work: Workingclass heroes as videogame protagonists. Nordicom Review, 42, 88 - 110.Inderst, R., & Schollas, S. (2020). »Let peace be upon you«. Krankheit in Digitalen Spielen.Ivanescu, A.E. (2018). Beneath a Steel Sky: A Musical Characterisation of Class Structure. The Computer Games Journal, 7, 231-242.Jiménez Alcázar, J. F., & Abad Merino, M. (2016). El pasado como producto de consumo en los medios de ocio. JF Jiménez Alcázar; I. Mugueta Moreno y G. Rodríguez (Coords.)Historia y videojuegos: el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico. Colección Historia y Videojuegos, Murcia: Ed. Compobell, 9-30.Juul, J. (2020). The Independent Mode: A Functionalist Account of Independent Games and Game History. International Conference on the Foundations of Digital Games.Leach, R.B., & Dehnert, M. (2021). Becoming the other: examining race, gender, and sexuality in Detroit: Become Human. Review of Communication, 21, 23 - 32.Lleida, U. de & de Lleida, U. 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(2020b, febrero 3). Cómo ser una máquina: Aventuras entre cíborgs, utopistas, hackers y futuristas intentando resolver el pequeño problema de la muerte (Ensayo) (1.a ed.). Capitán Swing.Pindado, J. (2005). Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, volumen. (26), pp. 55-67.Plotnick, R. D. (1993, abril). Changes in Poverty, Income Inequality, and the Standard of Living in the United States during the Reagan Years. International Journal of Health Services, 23(2), 347-358. https://doi.org/10.2190/h95u-ex9e-qpm2-xa94Rivera, T. (2014). Do Asians Dream of Electric Shrieks?: Techno-Orientalism and Erotohistoriographic Masochism in Eidos Montreal's Deus Ex: Human Revolution. Amerasia Journal, 40, 67 - 87.Sloan, R.J. (2015). Videogames as Remediated Memories. Games and Culture, 10, 525 - 550.Snyder, F (1995). Holy Warrior. Computer Game Review.Sørensen, M. L. S. & Thomas, R. (1989). 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