Elementos conceptuales y tecnológicos para la creación de Univerzoom, una narración en realidad aumentada para la divulgación científica en astrofísica
Este artículo propone explorar las oportunidades narrativas de la realidad aumentada para la comunicación de la ciencia en temas relacionados con la astrofísica, mediante la identificación de algunos elementos conceptuales y tecnológicos de la realidad aumentada que permitan la creación de una narra...
- Autores:
- Tipo de recurso:
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad de Caldas
- Repositorio:
- Repositorio Institucional U. Caldas
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/24540
- Acceso en línea:
- https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/24540
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- Palabra clave:
- animación
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videojuegos
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Elementos conceptuales y tecnológicos para la creación de Univerzoom, una narración en realidad aumentada para la divulgación científica en astrofísica Conceptual and technological elements for the creation of Univerzoom, an augmented reality narration for science communication in astrophysics |
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Este artículo propone explorar las oportunidades narrativas de la realidad aumentada para la comunicación de la ciencia en temas relacionados con la astrofísica, mediante la identificación de algunos elementos conceptuales y tecnológicos de la realidad aumentada que permitan la creación de una narrativa inmersiva interactiva. Para lograr esto, se analizan dos marcos conceptuales: los cinco componentes de Maze (2006) y las tres características de Azuma (1997). Los componentes de Maze (2006) abordan la narrativa en espacios virtuales e incluyen; el trasfondo, la superposición narrativa, el entorno, la navegación y la interacción. Las características de Azuma (1997) abordan el componente tecnológico de la realidad aumentada y se refieren a la combinación del mundo real con el virtual, la interactividad en tiempo real y la tridimensionalidad. Además, se realiza un análisis de diez obras en diferentes formatos que abarcan experiencias de realidad aumentada, aplicaciones interactivas, series de televisión y películas relacionadas con los ejes temáticos de interés para este proyecto, de los cuales se identifican siete elementos clave para crear una narrativa inmersiva en estas condiciones. Estos últimos se enmarcan en: proporcionar instrucciones claras al usuario a través de un tutorial, el uso de personajes para transmitir la historia, la planificación de la duración de la narración, la inclusión de elementos lúdicos y exploratorios, el diseño de estrategias de navegabilidad corporal para guiar al usuario, el valor comunicativo de los componentes gráficos y el potencial auditivo. Finalmente, se concluye que la realidad aumentada ofrece nuevas oportunidades para la narrativa y la comunicación científica, además se brinda un marco teórico y práctico para guiar el diseño de experiencias inmersivas utilizando esta tecnología. |
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Los componentes de Maze (2006) abordan la narrativa en espacios virtuales e incluyen; el trasfondo, la superposición narrativa, el entorno, la navegación y la interacción. Las características de Azuma (1997) abordan el componente tecnológico de la realidad aumentada y se refieren a la combinación del mundo real con el virtual, la interactividad en tiempo real y la tridimensionalidad. Además, se realiza un análisis de diez obras en diferentes formatos que abarcan experiencias de realidad aumentada, aplicaciones interactivas, series de televisión y películas relacionadas con los ejes temáticos de interés para este proyecto, de los cuales se identifican siete elementos clave para crear una narrativa inmersiva en estas condiciones. Estos últimos se enmarcan en: proporcionar instrucciones claras al usuario a través de un tutorial, el uso de personajes para transmitir la historia, la planificación de la duración de la narración, la inclusión de elementos lúdicos y exploratorios, el diseño de estrategias de navegabilidad corporal para guiar al usuario, el valor comunicativo de los componentes gráficos y el potencial auditivo. Finalmente, se concluye que la realidad aumentada ofrece nuevas oportunidades para la narrativa y la comunicación científica, además se brinda un marco teórico y práctico para guiar el diseño de experiencias inmersivas utilizando esta tecnología.This article proposes to explore the narrative opportunities of augmented reality for science communication in topics related to astrophysics by identifying some conceptual and technological elements of augmented reality that enable the creation of an immersive interactive narrative. To achieve this, wo conceptual frameworks are analyzed: the five components of Maze (2006) and the three characteristics of Azuma (1997). The Maze (2006) components address narrative in virtual spaces and include the background, narrative overlay, environment, navigation, and interaction. The Azuma (1997) characteristics address the technological component of augmented reality and refer to the combination of the real and virtual world, real-time interactivity,and three-dimensionality. Additionally, an analysis of ten media works in different formats including augmented reality experiences, interactive experiences, TV series, and movies related to the thematic axes of interest for this project is conducted, identifying seven key elements for creating an immersive narrative under these conditions. These include providing clear instructions to the user through a tutorial, using characters to convey the story, planning the narrative duration, incorporating playful and exploratory elements, designing strategies for bodily navigation to guide the user, the communicative value of graphic components, and auditory potential. Finally, it is concluded that augmented reality offers new opportunities for narrative and scientific communication and a theoretical and practical framework is provided to guide the design of immersive experiences using this technology.Universidad de Caldas2024-07-01T00:00:00Z2025-10-08T21:36:41Z2024-07-01T00:00:00Z2025-10-08T21:36:41Z2024-07-01Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501Textinfo:eu-repo/semantics/articleJournal articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1application/pdf1794-7111https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/2454010.17151/kepes.2024.21.30.72462-8115https://doi.org/10.17151/kepes.2024.21.30.7https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/9734spa2203018321KepesAlexander, B. (2011). The New Digital Storytelling: Creating Narratives with New Media (Revised and Updated ed.). Praeger. http://dx.doi.org/10.5040/9798216979456Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4). https://direct.mit.edu/pvar/article-abstract/6/4/355/18336/A-Survey-of-Augmented-Reality?redirectedFrom=fulltextBarthes, R., & Duisit, L. (1975). An Introduction to the Structural Analysis of Narrative. New Literary History, 6(2), 237–272.Borgdorff, H. (2006). El debate sobre la investigación en las artes. http://www.ahk.nl/lectoraten/onderzoek/Cavazza, M., & Young, R. M. (2016). Introduction to Interactive Storytelling. En Handbook of Digital Games and Entertainment Technologies (pp. 1–16). Springer Singapore.Cheng, K. H., & Tsai, C. C. (2013). Affordances of Augmented Reality in Science Learning: Suggestions for Future Research. En Journal of Science Education and Technology 22(4), 449–462. https://doi.org/10.1007/s10956-012-9405-9Handler Miller, C. (2020). Digital Storytelling: A creator’s Guide to Interactive Entertainment. En Elsevier (4a ed.). CRC Press.Jamali, S. S., Shiratuddin, M. F., & Wong, K. W. (2013). A Review of Augmented Reality (AR) and Mobile-Augmented Reality (mAR) Technology: Learning in Tertiary Education. InternationalJournal of Learning in Higher Education, 20(2), 67–87.Kipper, G. (2013). Chapter 1 - What Is Augmented Reality? En Augmented Reality, (pp. 1–27).Elsevier.Kipper, G., & Rampolla, J. (2012). Augmented Reality: An Emerging Technologies Guide to AR. Elsevier Inc. https://doi.org/10.1016/C2011-0-04606-9Krueger, M., & Wilson, M. (1985). Videoplace: A Report from the Artificial Reality Laboratory. Leonardo, 18, 145–151.Kyriakou, P., & Hermon, S. (2019). Can I touch this? Using Natural Interaction in a Museum Augmented Reality System. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, 12, 1–9. https://doi.org/10.1016/j.daach.2018.e00088Liestøl, G. (2019). Augmented reality storytelling: Narrative design and reconstruction of a historical event in situ. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 12, 196–209.Lombardo, V., & Damiano, R. (2012). Storytelling on mobile devices for cultural heritage. New Review of Hypermedia and Multimedia, 18(1–2), 11–35. https://doi.org/10.1080/13614568.2012.617846MacIntyre, B., Bolter, J. D., Moreno, E., & Hannigan, B. (2001). Augmented reality as a new media experience. En Proceedings - IEEE and ACM International Symposium on Augmented Reality, ISAR 2001, (pp. 197–206). https://doi.org/10.1109/ISAR.2001.970538Maze, J. (2006). Narrative and the space of digital architecture: Implementing interdisciplinary storytelling in the design of interactive digital space. WIT Transactions on the Built Environment, 90, 167–176. https://doi.org/10.2495/DARC060171Museo de Arte Contemporáneo de Bogotá. (2018). TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN - Museo de arte contemporáneo Bogotá. http://www.mac.org.co/proyectos/tecnologia-e-innovacionRíos, A. S. G. (2019). 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(2001). 3D Animation: From Models to Movies. Rockland, Mass: Charles River Media.Yilmaz, R. M., & Goktas, Y. (2017). Using augmented reality technology in storytelling activities: examining elementary students’ narrative skill and creativity. Virtual Reality, 21(2), 75–89.Núm. 30 , Año 2024 : Julio-Diciembrehttps://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/9734/7726https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Ealo Otero, Luis Carlosoai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/245402025-10-08T21:36:41Z |
