Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos

En los últimos años ha surgido un tipo particular de videojuegos, a los que llamamos críticos, donde se exponen determinados problemas sociales invitando al jugador a reflexionar al respecto. Este artículo enuncia algunos de los hallazgos más destacados del estudio de este fenómeno que dan pistas so...

Full description

Autores:
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2015
Institución:
Universidad de Caldas
Repositorio:
Repositorio Institucional U. Caldas
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/15696
Acceso en línea:
https://doi.org/10.17151/kepes.2015.12.12.10
https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/15696
Palabra clave:
Critic video game
digital narrative
procedural rhetoric
video game
video game design
Videojuego
diseño de videojuegos
videojuego crítico
desigualdad
narrativa digital
retórica procesal
Rights
openAccess
License
Derechos de autor 2015 Kepes
id REPOUCALDA_590bd37e2d1975659f9a8859aac3cd18
oai_identifier_str oai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/15696
network_acronym_str REPOUCALDA
network_name_str Repositorio Institucional U. Caldas
repository_id_str
dc.title.none.fl_str_mv Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
Simulation of social problems with video games. Some clues for the design of critical games
title Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
spellingShingle Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
Critic video game
digital narrative
procedural rhetoric
video game
video game design
Videojuego
diseño de videojuegos
videojuego crítico
desigualdad
narrativa digital
retórica procesal
title_short Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
title_full Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
title_fullStr Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
title_full_unstemmed Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
title_sort Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticos
dc.subject.none.fl_str_mv Critic video game
digital narrative
procedural rhetoric
video game
video game design
Videojuego
diseño de videojuegos
videojuego crítico
desigualdad
narrativa digital
retórica procesal
topic Critic video game
digital narrative
procedural rhetoric
video game
video game design
Videojuego
diseño de videojuegos
videojuego crítico
desigualdad
narrativa digital
retórica procesal
description En los últimos años ha surgido un tipo particular de videojuegos, a los que llamamos críticos, donde se exponen determinados problemas sociales invitando al jugador a reflexionar al respecto. Este artículo enuncia algunos de los hallazgos más destacados del estudio de este fenómeno que dan pistas sobre la manera en que el videojuego produce significados, siguiendo esta tendencia se enfoca en algunos principios de diseño valiéndose de un estudio de caso que da cuenta del desarrollo de un videojuego de estas características, donde se busca llamar la atención sobre el problema de la desigualdad social. La estructura de análisis realizada, sumada a los aspectos metodológicos tenidos en cuenta para el videojuego diseñado, son aportes para quien esté interesado en este campo.
publishDate 2015
dc.date.none.fl_str_mv 2015-07-01 00:00:00
2015-07-01 00:00:00
2015-07-01
2021-02-04T14:56:17Z
2021-02-04T14:56:17Z
dc.type.none.fl_str_mv Sección Artículos
Artículo de revista
Journal Article
http://purl.org/coar/resource_type/c_6501
Text
info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1
status_str publishedVersion
dc.identifier.none.fl_str_mv 1794-7111
https://doi.org/10.17151/kepes.2015.12.12.10
https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/15696
10.17151/kepes.2015.12.12.10
2462-8115
identifier_str_mv 1794-7111
10.17151/kepes.2015.12.12.10
2462-8115
url https://doi.org/10.17151/kepes.2015.12.12.10
https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/15696
dc.language.none.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.none.fl_str_mv 226
12
193
12
Kepes
Aarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press.
________. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de los juegos. Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, 7, 4-15.
Belman, J., & Flanagan, M. (2010). Designing Games to Foster Empathy. Cognitive Technology, 14(2), 5-15.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games. Cambridge, London: MIT Press.
Bourdieu, P. (2001). Poder, derecho y clases sociales. Bilbao: Ed. Desclée de Brower.
Castells, M. (2002). La Era de la Información. Vol. I: La Sociedad Red. México, D.F.: Siglo XXI Editores.
________. (2009). Comunicación y poder. Madrid: Alianza Editorial.
Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games (Electronic Mediations). University of Minnesota Press.
Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press.
Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2007). A Game Design Methodology to incorporate Social Activist Themes. Proceedings of CHI 2007 New York, NY: ACM Press, 181-190. Recuperado de http://www.valuesatplay.org/wp-content/uploads/2007/09/vap-chifinal06sub.pdf
________. (2014). Values at Play in Digital Games. MIT Press.
Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. En M. Wolf & B. Perron (Eds.), Video Game Theory Reader. Ed. Routledge.
________. (2004). Videogames of the Oppressed: Critical Thinking, Education, Tolerance, and Other Trivial Issues. En N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person. New Media as Story, Performance and Game (pp. 85-94). Cambridge, London: MIT Press.
________. (2007). Play the message. Play, Game and Videogame Rhetoric. (Tesis Doctoral). IT University of Copenhagen.
________. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Comunicación, 1(7), 37-44. Recuperado de http://revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a3_Juego_videojuego_y_creacion_de_sentido_una_introduccion.pdf
Fullerton, T. (2008). Game Design Workshop. A playcentric approach to creating innovative games. Ed. Morgan Kaufmann.
García Canclini, N. (1999). El consumo cultural: una propuesta teórica. En G. Sunkel (Coord.), El consumo cultural en América Latina. Convenio Andrés Bello.
Hall, S. (1984). Notas sobre la deconstrucción de “lo popular”. En R. Samuel (Ed.), Historia popular y teoría socialista. Barcelona: Critica.
Hardt, M., & Negri, A. (2007). Imperio. Paidós Ibérica Ediciones.
Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Mit Press.
Koznak, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere University Press.
Levy, P. (2004). Ciberdemocracia. Ensayo sobre filosofía política. Barcelona: Editorial UOC.
Martín-Barbero, J. (1987). De los medios a las mediaciones. Barcelona: G. Gili.
McGonigaL, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. The Penguin Press.
Morley, D. (1996). Televisión, audiencias y estudios culturales. Amorrortu.
Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós.
________. (2012). Inventing the Medium. Principles of interaction design as a cultural practice. MIT Press.
OXFAM. (2014a). Crónica de una desigualdad anunciada. Recuperado de https://www.oxfam.org/sites/www.oxfam.org/files/file_attachments/cronica_de_una_desigualdad_anunciada.pdf
________. (2014b). Gobernar para las élites: Secuestro democrático y desigualdad económica. Informe. Recuperado de https://www.oxfam.org/sites/www.oxfam.org/files/file_attachments/bp-working-for-few-political-capture-economic-inequality200114-es_0_0.pdf
Pérez, Ó. (2010). Análisis de la significación del Videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. (Tesis Doctoral). Departament de Comunicació, Universitat Pompeu Fabra.
Schaeffer, J.-M. (2002). ¿Por qué la ficción? Ed. Lengua de Trapo.
Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Paidós.
Weber, M. (2007). Sociología del Poder. Los tipos de dominación. Madrid: Alianza Editorial.
Zimmerman, E., & Salen, K. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
Núm. 12 , Año 2015 : Julio - Diciembre
https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/2785/2574
dc.rights.none.fl_str_mv Derechos de autor 2015 Kepes
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
info:eu-repo/semantics/openAccess
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
rights_invalid_str_mv Derechos de autor 2015 Kepes
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv universidad de Caldas
publisher.none.fl_str_mv universidad de Caldas
dc.source.none.fl_str_mv https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2785
institution Universidad de Caldas
repository.name.fl_str_mv
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1836145092287528960
spelling Simular problemas sociales con videojuegos. Algunas claves para el diseño de videojuegos críticosSimulation of social problems with video games. Some clues for the design of critical gamesCritic video gamedigital narrativeprocedural rhetoricvideo gamevideo game designVideojuegodiseño de videojuegosvideojuego críticodesigualdadnarrativa digitalretórica procesalEn los últimos años ha surgido un tipo particular de videojuegos, a los que llamamos críticos, donde se exponen determinados problemas sociales invitando al jugador a reflexionar al respecto. Este artículo enuncia algunos de los hallazgos más destacados del estudio de este fenómeno que dan pistas sobre la manera en que el videojuego produce significados, siguiendo esta tendencia se enfoca en algunos principios de diseño valiéndose de un estudio de caso que da cuenta del desarrollo de un videojuego de estas características, donde se busca llamar la atención sobre el problema de la desigualdad social. La estructura de análisis realizada, sumada a los aspectos metodológicos tenidos en cuenta para el videojuego diseñado, son aportes para quien esté interesado en este campo.In recent years a particular type of video games, where certain social problems are portrayed inviting the player to think about them, have emerged. This articletstates some of the most important findings of the study of this phenomenon which provide some clues about how video games produce meaning,.gFollowing this trend it focuses on some principles of design through a ase study that accounts for the development of a videogame of this nature, which seeks to draw attention on the problem of social inequality. The analysis structure conducted, along with some methodological aspects considered for the video game designed, are contributions for anyone interested in this field.universidad de Caldas2015-07-01 00:00:002021-02-04T14:56:17Z2015-07-01 00:00:002021-02-04T14:56:17Z2015-07-01Sección ArtículosArtículo de revistaJournal Articlehttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501Textinfo:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1application/pdf1794-7111https://doi.org/10.17151/kepes.2015.12.12.10https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/1569610.17151/kepes.2015.12.12.102462-8115https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/2785spa2261219312KepesAarseth, E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Maryland: The Johns Hopkins University Press.________. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de los juegos. Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, 7, 4-15.Belman, J., & Flanagan, M. (2010). Designing Games to Foster Empathy. Cognitive Technology, 14(2), 5-15.Bogost, I. (2007). Persuasive Games. Cambridge, London: MIT Press.Bourdieu, P. (2001). Poder, derecho y clases sociales. Bilbao: Ed. Desclée de Brower.Castells, M. (2002). La Era de la Información. Vol. I: La Sociedad Red. México, D.F.: Siglo XXI Editores.________. (2009). Comunicación y poder. Madrid: Alianza Editorial.Dyer-Witheford, N., & De Peuter, G. (2009). Games of Empire: Global Capitalism and Video Games (Electronic Mediations). University of Minnesota Press.Flanagan, M. (2009). Critical Play: Radical Game Design. MIT Press.Flanagan, M., & Nissenbaum, H. (2007). A Game Design Methodology to incorporate Social Activist Themes. Proceedings of CHI 2007 New York, NY: ACM Press, 181-190. Recuperado de http://www.valuesatplay.org/wp-content/uploads/2007/09/vap-chifinal06sub.pdf________. (2014). Values at Play in Digital Games. MIT Press.Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. En M. Wolf & B. Perron (Eds.), Video Game Theory Reader. Ed. Routledge.________. (2004). Videogames of the Oppressed: Critical Thinking, Education, Tolerance, and Other Trivial Issues. En N. Wardrip-Fruin & P. Harrigan (Eds.), First Person. New Media as Story, Performance and Game (pp. 85-94). Cambridge, London: MIT Press.________. (2007). Play the message. Play, Game and Videogame Rhetoric. (Tesis Doctoral). IT University of Copenhagen.________. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Comunicación, 1(7), 37-44. Recuperado de http://revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a3_Juego_videojuego_y_creacion_de_sentido_una_introduccion.pdfFullerton, T. (2008). Game Design Workshop. A playcentric approach to creating innovative games. Ed. Morgan Kaufmann.García Canclini, N. (1999). El consumo cultural: una propuesta teórica. En G. Sunkel (Coord.), El consumo cultural en América Latina. Convenio Andrés Bello.Hall, S. (1984). Notas sobre la deconstrucción de “lo popular”. En R. Samuel (Ed.), Historia popular y teoría socialista. Barcelona: Critica.Hardt, M., & Negri, A. (2007). Imperio. Paidós Ibérica Ediciones.Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Mit Press.Koznak, L. (2002). Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis. Proceedings of Computer Games and Digital Cultures Conference. Tampere University Press.Levy, P. (2004). Ciberdemocracia. Ensayo sobre filosofía política. Barcelona: Editorial UOC.Martín-Barbero, J. (1987). De los medios a las mediaciones. Barcelona: G. Gili.McGonigaL, J. (2011). Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. The Penguin Press.Morley, D. (1996). Televisión, audiencias y estudios culturales. Amorrortu.Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós.________. (2012). Inventing the Medium. Principles of interaction design as a cultural practice. MIT Press.OXFAM. (2014a). Crónica de una desigualdad anunciada. Recuperado de https://www.oxfam.org/sites/www.oxfam.org/files/file_attachments/cronica_de_una_desigualdad_anunciada.pdf________. (2014b). Gobernar para las élites: Secuestro democrático y desigualdad económica. Informe. Recuperado de https://www.oxfam.org/sites/www.oxfam.org/files/file_attachments/bp-working-for-few-political-capture-economic-inequality200114-es_0_0.pdfPérez, Ó. (2010). Análisis de la significación del Videojuego. Fundamentos teóricos del juego, el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso. (Tesis Doctoral). Departament de Comunicació, Universitat Pompeu Fabra.Schaeffer, J.-M. (2002). ¿Por qué la ficción? Ed. Lengua de Trapo.Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet. Paidós.Weber, M. (2007). Sociología del Poder. Los tipos de dominación. Madrid: Alianza Editorial.Zimmerman, E., & Salen, K. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.Núm. 12 , Año 2015 : Julio - Diciembrehttps://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/2785/2574Derechos de autor 2015 Kepeshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Torres, Carlosoai:repositorio.ucaldas.edu.co:ucaldas/156962024-07-16T21:49:50Z