Introducción a la propuesta de análisis interdisciplinar y multimodal de los estilos de arte en el videojuego
Este estudio propone una taxonomía de los estilos artísticos en videojuegos premiados en The Game Awards (2014-2023) mediante la introducción de una propuesta de análisis interdisciplinar que integra perspectivas estéticas, narrativas y mecánicas jugables. Se ha desarrollado un diseño metodológico b...
- Autores:
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- Universidad de Caldas
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- Repositorio Institucional U. Caldas
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Introducción a la propuesta de análisis interdisciplinar y multimodal de los estilos de arte en el videojuego Introduction to an Interdisciplinary and Multimodal Approach for Analyzing Artistic Styles in Video Games |
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Este estudio propone una taxonomía de los estilos artísticos en videojuegos premiados en The Game Awards (2014-2023) mediante la introducción de una propuesta de análisis interdisciplinar que integra perspectivas estéticas, narrativas y mecánicas jugables. Se ha desarrollado un diseño metodológico basado en el análisis multimodal de 18 obras galardonadas, evaluando dimensiones visuales (diseño de personajes, iluminación), influencias culturales (literatura, cine) y simbología. Los resultados identificaron 16 estilos artísticos, entre los que destacan el pixel art (nostalgia retro), el hiperrealismo (detalle fotorrealista) y el surrealismo (simbolismo abstracto), a menudo combinados con referentes mitológicos o cinematográficos. Esto permite debatir si la identidad artística de los videojuegos radica en su capacidad para fusionar influencias diversas en una experiencia interactiva singular, confrontando así las categorizaciones tradicionales del arte. Se concluye que, pese a la recurrencia de ciertos elementos, cada obra analizada conserva una singularidad que otorga al medio un arte irrepetible, efímero y carente de un sello autoral tan definido como en otras disciplinas artísticas. |
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Núm. 31 , Año 2025 : Enero-Junio https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/download/10344/7858 |
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Los resultados identificaron 16 estilos artísticos, entre los que destacan el pixel art (nostalgia retro), el hiperrealismo (detalle fotorrealista) y el surrealismo (simbolismo abstracto), a menudo combinados con referentes mitológicos o cinematográficos. Esto permite debatir si la identidad artística de los videojuegos radica en su capacidad para fusionar influencias diversas en una experiencia interactiva singular, confrontando así las categorizaciones tradicionales del arte. Se concluye que, pese a la recurrencia de ciertos elementos, cada obra analizada conserva una singularidad que otorga al medio un arte irrepetible, efímero y carente de un sello autoral tan definido como en otras disciplinas artísticas.This study proposes a taxonomy of artistic styles in video games awarded at The Game Awards (2014–2023) through an interdisciplinary analytical framework integrating aesthetic, narrative, and gameplay perspectives. A multimodal methodological design was developed to analyze 18 award-winning titles, examining visual dimensions (character design, lighting), cultural influences (literature, cinema), and symbolic elements. The findings identified sixteen distinct artistic styles, including pixel art (evoking retro nostalgia), hyperrealism (achieving photorealistic detail), and surrealism(employing abstract symbolism), often combined with mythological or cinematic references. This analysis prompts discussion on whether video games derive their artistic identity from their capacity to blend diverse influences into a unique interactive experience, thereby challenging traditional categorizations of art. The study concludes that, despite recurring stylistic elements, each analyzed work maintains a distinct identity, positioning video games as a form of ephemeral, unrepeatable art that lacks the well-defined authorial imprint characteristic of other artistic disciplines.Universidad de Caldas2025-05-14T10:11:12Z2025-10-08T21:36:46Z2025-05-14T10:11:12Z2025-10-08T21:36:46Z2025-05-14Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501Textinfo:eu-repo/semantics/articleJournal articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85http://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1application/pdf1794-7111https://repositorio.ucaldas.edu.co/handle/ucaldas/2455210.17151/kepes.2025.22.31.72462-8115https://doi.org/10.17151/kepes.2025.22.31.7https://revistasojs.ucaldas.edu.co/index.php/kepes/article/view/10344spa1843115722KepesAarseth, E. (2007). Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegos. Artnodes, (7), 4-15.Almeida, F. (2017). Cultura visual japonesa: a intersecção entre arte e o design gráfico. ARS, 15(29), 146-173.Baricco, A. (2019). The Game. Anagrama.Bogost, I. (2007). Persuasive games: Videogames and procedural rhetoric. MIT Press.Carita, A. (2013). Videojogos e pintura: um jogo de correlações. En Arte em jogo: Conferência de ciências e artes dos videojogos. Universidade de Coimbra.Castiñeiras, J. (2023). Game Studies: Miradas desde la Historia del Arte. Transactions of the Digital Games Research Association, 6(2), 73-100. https://doi.org/10.26503/todigra.v6i2.138Cuadrado-Alvarado, A. (2020). La tragedia como motor narrativo de los videojuegos cinematográficos. MHCJ, 11(12), 239-257. http://dx.doi.org/10.21134/mhcj.v11i0.341Cuartero, S. (2018). Mito y realidad en la saga de videojuegos Assassin’s Creed. Revista de Estudios Históricos de la Masonería Latinoamericana y Caribeña, 10(2), 101-110. https://doi.org/10.15517/rehmlac.v10i2.35295Donovan, T. (2010). Replay: The history of video games. Yellow Ant.Duret, C. y Pons, Ch.-M. (2016). Contemporary Research on Intertextuality in Video Games. IGI Global.Elkins, J. (1995). What Painting Is. Routledge.Faure-Carvallo, A., Calderón-Garrido, D. y Gustems-Carnicer, J. (2020). Sonido y Ludonarrativa: La Influencia Oculta. Question/Cuestión, 2(67). https://doi.org/10.24215/16696581e449Fextralife. (s.f.). Maliketh the Black Blade [Imagen]. Elden Ring Wiki. https://bit.ly/4hWJ09TFrasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. En M. Wolf y B. Perron (Eds.), Video Game Theory Reader. Routledge.Freire-Sánchez, A., Gracia-Mercadé, C. y Vidal-Mestre, M. (2022). Referentes intertextuales para la expansión y la profundidad en la creación de un universo narrativo transmedia. Estudio de caso: la saga Vengadores. Palabra Clave, 25(4), e2542. https://doi.org/10.5294/pacla.2022.25.4.2Freire-Sánchez, A. y Vidal-Mestre, M. (2023). ¿Piratas, toros, nobleza y flamenco? 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