Percepción de la publicidad en streaming de videojuegos en Twitch a través del neuromarketing

La presente investigación describe los aspectos más importantes en la percepción de la publicidad que realizan las marcas en Twitch a través del Neuromarketing, para establecer los lineamientos de los procesos comunicacionales en el segmento del entretenimiento en streaming. La metodología ha tenido...

Full description

Autores:
Londoño Caicedo, Jose Rodrigo
Tipo de recurso:
Fecha de publicación:
2024
Institución:
Universidad Autónoma de Occidente
Repositorio:
RED: Repositorio Educativo Digital UAO
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:red.uao.edu.co:10614/16134
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10614/16134
https://red.uao.edu.co/
Palabra clave:
Videojuegos
Maestría en Mercadeo Estratégico
Marca
Neuromarketing
Transmisión
Publicidad
Videojuegos
Advertising
Brand
Neuromarketing
Streaming
Video games
Rights
openAccess
License
Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2024
Description
Summary:La presente investigación describe los aspectos más importantes en la percepción de la publicidad que realizan las marcas en Twitch a través del Neuromarketing, para establecer los lineamientos de los procesos comunicacionales en el segmento del entretenimiento en streaming. La metodología ha tenido un enfoque cuantitativo, con análisis experimental, como técnica de recolección de la información se han considerado al seguimiento ocular (Eye tracking). Los resultados han identificado que la selección de los videos permite que durante el análisis exista variación en la posición de los ojos, y por ende, permite establecer los mapas de calor y puntos de concentración durante las transmisiones de videojuegos. El software no solo entrega las imágenes, sino que también genera resultados cuantitativos, que permite analizar el tiempo que mantuvo fijada la mirada en la publicidad de streaming de videojuegos y brinda la cantidad de veces que entró a la publicidad y salió de ella con su mirada. Los datos revelan que los movimientos sacádicos y el tiempo de fijación, no presentan una relación proporcional directa o inversa, sino que operan de manera independiente. La marca Redbull obtuvo un mayor tiempo de fijación (13096.94), seguida por HyperX (6960.95), en tercer lugar Gillette (4640.27), en cuarto lugar Doritos (3631.93), en quinto lugar Old Spice (3280.41) y finalmente Visa (3101.28). La influencia de marcas como HyperX y Redbull se relacionan con el entorno donde se desenvuelven los jugadores, con preferencias hacia la publicidad de estas empresas. Respecto a la parte del área visual que se presentan las marcas, se sugiere que la ubicación más efectiva para la publicidad durante las transmisiones de videojuegos se establece en la esquina superior derecha de la pantalla. Esta posición demostró obtener los mejores resultados integrados en términos de tiempo de fijación, movimientos sacádicos y recordación de marca.