¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?

El diseño de experiencia (UX) juega un papel fundamental en la construcción de videojuegos de terror ya que influye directamente en la inmersión y la respuesta emocional de los jugadores. En este sentido, la investigación busca analizar de qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la...

Full description

Autores:
Luengas Mojica, Sofía
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2025
Institución:
Universidad Autónoma de Occidente
Repositorio:
RED: Repositorio Educativo Digital UAO
Idioma:
spa
OAI Identifier:
oai:red.uao.edu.co:10614/16178
Acceso en línea:
https://hdl.handle.net/10614/16178
https://red.uao.edu.co/
Palabra clave:
Diseño de la Comunicación Gráfica
Diseño de experiencias
Videojuegos de terror
Conexión emocional
Narrativa audiovisual
Experience design
Horror video games
Emotional connection
Audiovisual narrative
Rights
openAccess
License
Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2025
id REPOUAO2_586e00a3f123109bb0b24cc98fe7293e
oai_identifier_str oai:red.uao.edu.co:10614/16178
network_acronym_str REPOUAO2
network_name_str RED: Repositorio Educativo Digital UAO
repository_id_str
dc.title.spa.fl_str_mv ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?
title ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?
spellingShingle ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?
Diseño de la Comunicación Gráfica
Diseño de experiencias
Videojuegos de terror
Conexión emocional
Narrativa audiovisual
Experience design
Horror video games
Emotional connection
Audiovisual narrative
title_short ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?
title_full ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?
title_fullStr ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?
title_full_unstemmed ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?
title_sort ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?
dc.creator.fl_str_mv Luengas Mojica, Sofía
dc.contributor.advisor.none.fl_str_mv Lombana Jejen, Andrés Fernando
dc.contributor.author.none.fl_str_mv Luengas Mojica, Sofía
dc.contributor.corporatename.spa.fl_str_mv Universidad Autónoma de Occidente
dc.contributor.jury.none.fl_str_mv López, Lucas
dc.subject.proposal.spa.fl_str_mv Diseño de la Comunicación Gráfica
Diseño de experiencias
Videojuegos de terror
Conexión emocional
Narrativa audiovisual
topic Diseño de la Comunicación Gráfica
Diseño de experiencias
Videojuegos de terror
Conexión emocional
Narrativa audiovisual
Experience design
Horror video games
Emotional connection
Audiovisual narrative
dc.subject.proposal.eng.fl_str_mv Experience design
Horror video games
Emotional connection
Audiovisual narrative
description El diseño de experiencia (UX) juega un papel fundamental en la construcción de videojuegos de terror ya que influye directamente en la inmersión y la respuesta emocional de los jugadores. En este sentido, la investigación busca analizar de qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ GARTEN OF BANBAN 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente, por lo que asimismo se planteó la pregunta problema: ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ GARTEN OF BANBAN 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente. Con el fin de darle una respuesta, se llevó a cabo un estudio cualitativo enfocado en el dos estudios de caso, en el cual se empleó el modelo de diseño de experiencias de Shedroff (2008) para identificar los elementos clave del UX, así como el tetraedro de Schell para examinar la construcción detallada de los dos objetos de estudio, prosiguiendo con un estudio de los comportamientos de cinco personas que participaron de la experiencia a través de grabaciones y cuestionarios que permiten documentar sus reacciones y percepciones. Como resultado de todo ello, se identificaron características de la aplicación del diseño UX en ambos juegos y su impacto en la experiencia del usuario. Finalmente, se concluyó que la efectividad de una experiencia inmersiva en los videojuegos de terror depende del diseño de experiencias en donde se trabaja y define la coherencia e integración de los estímulos visuales, sonoros y narrativos, además de principalmente abordar la creación de una experiencia desde el nivel de interacción, la intensidad y los estímulos sensoriales juegan un papel crucial en la conexión emocional del jugador con el juego
publishDate 2025
dc.date.accessioned.none.fl_str_mv 2025-06-17T13:18:26Z
dc.date.available.none.fl_str_mv 2025-06-17T13:18:26Z
dc.date.issued.none.fl_str_mv 2025-04-09
dc.type.spa.fl_str_mv Trabajo de grado - Pregrado
dc.type.coarversion.fl_str_mv http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.coar.eng.fl_str_mv http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
dc.type.content.eng.fl_str_mv Text
dc.type.driver.eng.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
dc.type.redcol.eng.fl_str_mv http://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.type.version.eng.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
format http://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f
status_str publishedVersion
dc.identifier.citation.spa.fl_str_mv Luengas Mojica, S. (2025). ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente? (Proyecto de grado). Universidad Autónoma de Occidente. Cali. Colombia. https://hdl.handle.net/10614/16178
dc.identifier.uri.none.fl_str_mv https://hdl.handle.net/10614/16178
dc.identifier.instname.spa.fl_str_mv Universidad Autónoma de Occidente
dc.identifier.reponame.spa.fl_str_mv Respositorio Educativo Digital UAO
dc.identifier.repourl.none.fl_str_mv https://red.uao.edu.co/
identifier_str_mv Luengas Mojica, S. (2025). ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente? (Proyecto de grado). Universidad Autónoma de Occidente. Cali. Colombia. https://hdl.handle.net/10614/16178
Universidad Autónoma de Occidente
Respositorio Educativo Digital UAO
url https://hdl.handle.net/10614/16178
https://red.uao.edu.co/
dc.language.iso.spa.fl_str_mv spa
language spa
dc.relation.references.none.fl_str_mv Bain & Company. (2024). Gaming Report 2024. Meet the moment: How gamers are changing the game. Bain & Company. https://www.bain.com/es/insights/topics/gaming-report/
BaityBait. (2022). La decadencia de los videojuegos de terror [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=FikRxN3wmXU
Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. New Riders. https://www.researchgate.net/publication/200025892_Designing_Virtual_Worlds
Borowiecki, K. J., y Prieto-Rodríguez, J. (2015). Video games playing: A substitute for cultural consumptions?. Journal of Cultural Economics, 39, 239-258. https://doi.org/10.1007/s10824-014-9229-y
Daeziel. (2025). ¿Qué acabó con el horror en los videojuegos? [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=y3PlWOJp99k
Ekman, P. (2017). El rostro de las emociones. RBA Bolsillo.
Erard, G. (2024). Desarrollar juegos AAA se ha vuelto insostenible, reconoce un exjefe de PlayStation. Hipertextual. https://hipertextual.com/2024/12/desarrollar-juegos-aaa-es-insostenible-dice-el-exjefe-de-playstation
Fernández Rabadán, M. M. (2022). Diseño emocional y diseño de experiencias. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 167, 155-164. https://doi.org/10.18682/cdc.vi167
Gómez Gurpegui, C. (2015). La construcción del terror en los videojuegos: Alien: Isolation. [Tesis de maestría Universidad Rey Juan Carlos]. https://www.academia.edu/36297934/La_construcci%C3%B3n_del_terror_en_los_videojuegos_Alien_Isolation
González Sánchez, J. (2010). Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos. [Tesis de Universidad de Granada]. https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=20914
González Sánchez, J. Padilla Zea, N. Gutiérrez, F. y Cabrera, M. (2008). De la usabilidad a la jugabilidad: Diseño de videojuegos centrado en el jugador. Universidad de Granada.
González Sánchez, J. y Gutiérrez, F. (2014). Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos. Conference of the Spanish Association for Videogames Sciences.
FPI. (2024). IFPI Global Music Report: Global recorded music revenues grew 10.2% in 2023. https://www.ifpi.org/ifpi-global-music-report-global-recorded-music-revenues-grew-10-2-in-2023/
La Rotta, A. y Arroyave, D. (2013). El diseño de experiencias. Revista de Arquitectura, 15(1), 78-83. http://dx.doi.org/10.14718/RevArq.2013.15.1.9
Lambert Sarango, Y. E. (2023). Las narrativas audiovisuales en el diseño de videojuegos, aproximaciones teóricas, un acercamiento a sus particularidades. Ñawi: arte diseño comunicación, 7(1), 231-258. https://doi.org/10.37785/nw.v7n1.a12
Minguell, M. E. (2002). Interactividad e interacción. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa-RELATEC, 1(1), 23-32. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1252603
Mira, A. (2025). El último juego de Dragon Age ha fracasado en ventas, y la consecuencia ha sido fatal para EA debido al desplome de sus acciones. 3DJuegos. https://www.3djuegos.com/juegos/dragon-age-the-veilguard/noticias/ultimo-juego-dragon-age-ha-fracasado-ventas-consecuencia-ha-sido-fatal-para-ea-debido-al-desplome-sus-acciones
Norman, D. (2004). El Diseño Emocional: Por Que Nos Gustan (O No) los Objetos Cotidianos. Ediciones Paidós. https://www.academia.edu/42705140/Diseño_Emocional_Donald_Norman
Orús, A. (2024). Industria del cine mundial. Statista. https://es.statista.com/temas/11214/industria-del-cine-mundial/#topicOverview
Perron, B. (2004). Sign of a threat: The effects of warning systems in survival horror games. Cosign 2004 proceedings. https://www.researchgate.net/publication/228796927_Sign_of_a_threat_The_effects_of_warning_systems_in_survival_horror_games
Portillo Fernández, J. (2017). Ontología, funciones y discurso en el videojuego. Humanidades, 7(1), 1-22. http://dx.doi.org/10.15517/h.v7i1.27641
PwC (2023). Global Entertainment and Media Outlook 2023–2027. PwC. https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook/insights-and-perspectives.html
Rivera Betancur, J. y Correa Herrera, E. (2011). La imagen y su papel en la narrativa audiovisual. Razón y palabra, 49, 107. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2161509
Rizo, E. (2021). Más que diseño de experiencia (UX): Life-centered design para productos y servicios. Alpha Editorial. https://www.alpha-editorial.com/Papel/9789587787689/Más+Que+Diseño+De+Experiencia+(Ux)
Rykała, P. (2020). The growth of the gaming industry in the context of creative industries. Biblioteka Regionalisty, (20). DOI:10.15611/br.2020.1.10
Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press. Shedroff, N. (2008). Las emociones están en camino a la innovación significativa. Revista Faz, 2(98), 8-19.
Tones, J. (2024). La quiebra de Tequila Works no es un caso aislado: la industria del videojuego atraviesa su mayor crisis en muchos años. Xataka. https://www.xataka.com/videojuegos/quiebra-tequila-works-no-caso-aislado-industria-videojuego-atraviesa-su-mayor-crisis-muchos-anos
Torrejón, R. (2020). El impacto del terror psicológico en los videojuegos. Meristation. https://as.com/meristation/2020/10/26/reportajes/1603713119_746279.html
Vargas Márquez, B. Inga Hanampa, L. y Maldonado Portilla, M. (2021). Design Thinking aplicado al Diseño de Experiencia de usuario. Universidad La Salle Innovación y Software, 2(1), 6-19. DOI:10.48168/innosoft.s23 91
Walk, W. Görlich, D. y Barrett, M. (2017). Design, dynamics, experience (DDE): an advancement of the MDA framework for game design. Game dynamics: Best practices in procedural and dynamic game content generation. https://www.researchgate.net/publication/315854140_Design_Dynamics_Experience_DDE_An_Advancement_of_the_MDA_Framework_for_Game_Design
Walters, R. M. (2022). The New King of the Entertainment Industry? The Unlikely Story of Video Games and the First Amendment. Ohio State Technology Law Journal, 19(1), 103.
dc.rights.spa.fl_str_mv Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2025
dc.rights.coar.fl_str_mv http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.uri.eng.fl_str_mv https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.rights.accessrights.eng.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.creativecommons.spa.fl_str_mv Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
rights_invalid_str_mv Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2025
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)
http://purl.org/coar/access_right/c_abf2
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.extent.spa.fl_str_mv 92 páginas
dc.format.mimetype.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.spa.fl_str_mv Universidad Autónoma de Occidente
dc.publisher.program.spa.fl_str_mv Diseño de la Comunicación Gráfica
dc.publisher.faculty.spa.fl_str_mv Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño
dc.publisher.place.spa.fl_str_mv Cali
institution Universidad Autónoma de Occidente
bitstream.url.fl_str_mv https://red.uao.edu.co/bitstreams/5a480773-96ac-4387-ba8f-99a10c544b86/download
https://red.uao.edu.co/bitstreams/14bba70f-3e50-4fa7-8f54-8e5b2065db0d/download
https://red.uao.edu.co/bitstreams/9624ca21-0e75-4681-93ab-54af1fb0438d/download
https://red.uao.edu.co/bitstreams/65238288-5850-4e15-9309-090c3b38f5cb/download
https://red.uao.edu.co/bitstreams/71c02509-213d-49fb-b25b-3138df452b0b/download
https://red.uao.edu.co/bitstreams/c4385ffc-b564-4ea6-8124-309bce28f157/download
https://red.uao.edu.co/bitstreams/28fef4eb-09fb-48aa-9103-2e72e2de758d/download
bitstream.checksum.fl_str_mv 282c627699864d0a649640a3a511de19
9eab79526fd81cd9bfbb000f1026fdac
6987b791264a2b5525252450f99b10d1
d80b0c730bfbd2ea8155b402972321e4
b35d1410fb1f1b93240013e8979f3e87
89843cac4beba8df45c8579bc2eb3f97
6c6ecb6793c7fe8da5ab38b768015df9
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Repositorio Digital Universidad Autonoma de Occidente
repository.mail.fl_str_mv repositorio@uao.edu.co
_version_ 1837098783310086144
spelling Lombana Jejen, Andrés Fernandovirtual::6132-1Luengas Mojica, SofíaUniversidad Autónoma de OccidenteLópez, Lucas2025-06-17T13:18:26Z2025-06-17T13:18:26Z2025-04-09Luengas Mojica, S. (2025). ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente? (Proyecto de grado). Universidad Autónoma de Occidente. Cali. Colombia. https://hdl.handle.net/10614/16178https://hdl.handle.net/10614/16178Universidad Autónoma de OccidenteRespositorio Educativo Digital UAOhttps://red.uao.edu.co/El diseño de experiencia (UX) juega un papel fundamental en la construcción de videojuegos de terror ya que influye directamente en la inmersión y la respuesta emocional de los jugadores. En este sentido, la investigación busca analizar de qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ GARTEN OF BANBAN 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente, por lo que asimismo se planteó la pregunta problema: ¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ GARTEN OF BANBAN 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente. Con el fin de darle una respuesta, se llevó a cabo un estudio cualitativo enfocado en el dos estudios de caso, en el cual se empleó el modelo de diseño de experiencias de Shedroff (2008) para identificar los elementos clave del UX, así como el tetraedro de Schell para examinar la construcción detallada de los dos objetos de estudio, prosiguiendo con un estudio de los comportamientos de cinco personas que participaron de la experiencia a través de grabaciones y cuestionarios que permiten documentar sus reacciones y percepciones. Como resultado de todo ello, se identificaron características de la aplicación del diseño UX en ambos juegos y su impacto en la experiencia del usuario. Finalmente, se concluyó que la efectividad de una experiencia inmersiva en los videojuegos de terror depende del diseño de experiencias en donde se trabaja y define la coherencia e integración de los estímulos visuales, sonoros y narrativos, además de principalmente abordar la creación de una experiencia desde el nivel de interacción, la intensidad y los estímulos sensoriales juegan un papel crucial en la conexión emocional del jugador con el juegoThe user experience (UX) design plays a fundamental role in the construction of horror video games, as it directly influences player immersion and emotional response. In this regard, this research aims to analyze how UX design is evident in the construction of horror video games (1/ MADiSON 2022 - 2/ GARTEN OF BANBAN 2023 / 2024) and enhances an immersive and engaging experience. To achieve this, the research posed the central question: How is UX design reflected in the construction of horror video games (1/ MADiSON 2022 - 2/ GARTEN OF BANBAN 2023 / 2024), and how does it enhance an immersive experience? To answer this question, a qualitative study was conducted, focusing on two case studies. The research employed Shedroff’s (2008) experience design model to identify key UX elements, along with Schell’s tetrad to examine the detailed construction of both objects of study. Additionally, an observational study was conducted, analyzing the behaviors of five participants through recordings and questionnaires that documented their reactions and perceptions. As a result, key characteristics of UX design implementation in both games were identified, as well as their impact on the player experience. Ultimately, the study concluded that the effectiveness of an immersive experience in horror video games depends on the UX design, which must ensure coherence and integration of visual, auditory, and narrative stimuli. Furthermore, the level of interaction, intensity, and sensory stimuli play a crucial role in establishing an emotional connection between the player and the gameProyecto de grado (Diseñador de la Comunicación Gráfica)-- Universidad Autónoma de Occidente, 2025PregradoDiseñador(a) de la Comunicación Gráfica92 páginasapplication/pdfspaUniversidad Autónoma de OccidenteDiseño de la Comunicación GráficaFacultad de Arquitectura, Urbanismo y DiseñoCaliDerechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2025https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?Trabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Bain & Company. (2024). Gaming Report 2024. Meet the moment: How gamers are changing the game. Bain & Company. https://www.bain.com/es/insights/topics/gaming-report/BaityBait. (2022). La decadencia de los videojuegos de terror [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=FikRxN3wmXUBartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. New Riders. https://www.researchgate.net/publication/200025892_Designing_Virtual_WorldsBorowiecki, K. J., y Prieto-Rodríguez, J. (2015). Video games playing: A substitute for cultural consumptions?. Journal of Cultural Economics, 39, 239-258. https://doi.org/10.1007/s10824-014-9229-yDaeziel. (2025). ¿Qué acabó con el horror en los videojuegos? [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=y3PlWOJp99kEkman, P. (2017). El rostro de las emociones. RBA Bolsillo.Erard, G. (2024). Desarrollar juegos AAA se ha vuelto insostenible, reconoce un exjefe de PlayStation. Hipertextual. https://hipertextual.com/2024/12/desarrollar-juegos-aaa-es-insostenible-dice-el-exjefe-de-playstationFernández Rabadán, M. M. (2022). Diseño emocional y diseño de experiencias. Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 167, 155-164. https://doi.org/10.18682/cdc.vi167Gómez Gurpegui, C. (2015). La construcción del terror en los videojuegos: Alien: Isolation. [Tesis de maestría Universidad Rey Juan Carlos]. https://www.academia.edu/36297934/La_construcci%C3%B3n_del_terror_en_los_videojuegos_Alien_IsolationGonzález Sánchez, J. (2010). Jugabilidad. Caracterización de la experiencia del jugador en videojuegos. [Tesis de Universidad de Granada]. https://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=20914González Sánchez, J. Padilla Zea, N. Gutiérrez, F. y Cabrera, M. (2008). De la usabilidad a la jugabilidad: Diseño de videojuegos centrado en el jugador. Universidad de Granada.González Sánchez, J. y Gutiérrez, F. (2014). Jugabilidad como medida de calidad en el desarrollo de videojuegos. Conference of the Spanish Association for Videogames Sciences.FPI. (2024). IFPI Global Music Report: Global recorded music revenues grew 10.2% in 2023. https://www.ifpi.org/ifpi-global-music-report-global-recorded-music-revenues-grew-10-2-in-2023/La Rotta, A. y Arroyave, D. (2013). El diseño de experiencias. Revista de Arquitectura, 15(1), 78-83. http://dx.doi.org/10.14718/RevArq.2013.15.1.9Lambert Sarango, Y. E. (2023). Las narrativas audiovisuales en el diseño de videojuegos, aproximaciones teóricas, un acercamiento a sus particularidades. Ñawi: arte diseño comunicación, 7(1), 231-258. https://doi.org/10.37785/nw.v7n1.a12Minguell, M. E. (2002). Interactividad e interacción. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa-RELATEC, 1(1), 23-32. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=1252603Mira, A. (2025). El último juego de Dragon Age ha fracasado en ventas, y la consecuencia ha sido fatal para EA debido al desplome de sus acciones. 3DJuegos. https://www.3djuegos.com/juegos/dragon-age-the-veilguard/noticias/ultimo-juego-dragon-age-ha-fracasado-ventas-consecuencia-ha-sido-fatal-para-ea-debido-al-desplome-sus-accionesNorman, D. (2004). El Diseño Emocional: Por Que Nos Gustan (O No) los Objetos Cotidianos. Ediciones Paidós. https://www.academia.edu/42705140/Diseño_Emocional_Donald_NormanOrús, A. (2024). Industria del cine mundial. Statista. https://es.statista.com/temas/11214/industria-del-cine-mundial/#topicOverviewPerron, B. (2004). Sign of a threat: The effects of warning systems in survival horror games. Cosign 2004 proceedings. https://www.researchgate.net/publication/228796927_Sign_of_a_threat_The_effects_of_warning_systems_in_survival_horror_gamesPortillo Fernández, J. (2017). Ontología, funciones y discurso en el videojuego. Humanidades, 7(1), 1-22. http://dx.doi.org/10.15517/h.v7i1.27641PwC (2023). Global Entertainment and Media Outlook 2023–2027. PwC. https://www.pwc.com/gx/en/industries/tmt/media/outlook/insights-and-perspectives.htmlRivera Betancur, J. y Correa Herrera, E. (2011). La imagen y su papel en la narrativa audiovisual. Razón y palabra, 49, 107. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2161509Rizo, E. (2021). Más que diseño de experiencia (UX): Life-centered design para productos y servicios. Alpha Editorial. https://www.alpha-editorial.com/Papel/9789587787689/Más+Que+Diseño+De+Experiencia+(Ux)Rykała, P. (2020). The growth of the gaming industry in the context of creative industries. Biblioteka Regionalisty, (20). DOI:10.15611/br.2020.1.10Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses. CRC press. Shedroff, N. (2008). Las emociones están en camino a la innovación significativa. Revista Faz, 2(98), 8-19.Tones, J. (2024). La quiebra de Tequila Works no es un caso aislado: la industria del videojuego atraviesa su mayor crisis en muchos años. Xataka. https://www.xataka.com/videojuegos/quiebra-tequila-works-no-caso-aislado-industria-videojuego-atraviesa-su-mayor-crisis-muchos-anosTorrejón, R. (2020). El impacto del terror psicológico en los videojuegos. Meristation. https://as.com/meristation/2020/10/26/reportajes/1603713119_746279.htmlVargas Márquez, B. Inga Hanampa, L. y Maldonado Portilla, M. (2021). Design Thinking aplicado al Diseño de Experiencia de usuario. Universidad La Salle Innovación y Software, 2(1), 6-19. DOI:10.48168/innosoft.s23 91Walk, W. Görlich, D. y Barrett, M. (2017). Design, dynamics, experience (DDE): an advancement of the MDA framework for game design. Game dynamics: Best practices in procedural and dynamic game content generation. https://www.researchgate.net/publication/315854140_Design_Dynamics_Experience_DDE_An_Advancement_of_the_MDA_Framework_for_Game_DesignWalters, R. M. (2022). The New King of the Entertainment Industry? The Unlikely Story of Video Games and the First Amendment. Ohio State Technology Law Journal, 19(1), 103.Diseño de la Comunicación GráficaDiseño de experienciasVideojuegos de terrorConexión emocionalNarrativa audiovisualExperience designHorror video gamesEmotional connectionAudiovisual narrativeComunidad generalPublication0000-0002-5790-2465virtual::6132-199b266a1-f637-4b00-8721-2d6a77c3eac8virtual::6132-199b266a1-f637-4b00-8721-2d6a77c3eac8virtual::6132-1ORIGINALT11421_¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?.pdfT11421_¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?.pdfArchivo texto completo del trabajo de grado, PDFapplication/pdf2084647https://red.uao.edu.co/bitstreams/5a480773-96ac-4387-ba8f-99a10c544b86/download282c627699864d0a649640a3a511de19MD52TA11421_Autorización trabajo de grado.pdfTA11421_Autorización trabajo de grado.pdfAutorización para publicación del trabajo de gradoapplication/pdf513386https://red.uao.edu.co/bitstreams/14bba70f-3e50-4fa7-8f54-8e5b2065db0d/download9eab79526fd81cd9bfbb000f1026fdacMD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81672https://red.uao.edu.co/bitstreams/9624ca21-0e75-4681-93ab-54af1fb0438d/download6987b791264a2b5525252450f99b10d1MD53TEXTT11421_¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?.pdf.txtT11421_¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?.pdf.txtExtracted texttext/plain101576https://red.uao.edu.co/bitstreams/65238288-5850-4e15-9309-090c3b38f5cb/downloadd80b0c730bfbd2ea8155b402972321e4MD54TA11421_Autorización trabajo de grado.pdf.txtTA11421_Autorización trabajo de grado.pdf.txtExtracted texttext/plain3841https://red.uao.edu.co/bitstreams/71c02509-213d-49fb-b25b-3138df452b0b/downloadb35d1410fb1f1b93240013e8979f3e87MD56THUMBNAILT11421_¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?.pdf.jpgT11421_¿De qué manera el diseño de experiencia (UX) se evidencia en la construcción de los videojuegos de terror (1/ MADiSON 2022 - 2/ Garten of BanBan 2023 / 2024) y potencia una experiencia inmersiva-envolvente?.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg7398https://red.uao.edu.co/bitstreams/c4385ffc-b564-4ea6-8124-309bce28f157/download89843cac4beba8df45c8579bc2eb3f97MD55TA11421_Autorización trabajo de grado.pdf.jpgTA11421_Autorización trabajo de grado.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg13903https://red.uao.edu.co/bitstreams/28fef4eb-09fb-48aa-9103-2e72e2de758d/download6c6ecb6793c7fe8da5ab38b768015df9MD5710614/16178oai:red.uao.edu.co:10614/161782025-06-21 03:01:29.464https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/Derechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2025open.accesshttps://red.uao.edu.coRepositorio Digital Universidad Autonoma de Occidenterepositorio@uao.edu.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