La Cafein-finita. Gestión de recursos naturales finitos con gamificación
El presente trabajo propone una aplicación en línea parasimular un entorno de competencia empresarial con explotación derecursos naturales con diversas variables que puedan ser consideradasen el modelado del comportamiento de sistemas, con el fin de facilitar alos participantes el entendimiento de u...
- Autores:
-
Calpa Oliva, Jorge Eduardo
Aragón Chamorro, Alexander
- Tipo de recurso:
- Article of investigation
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad Autónoma de Occidente
- Repositorio:
- RED: Repositorio Educativo Digital UAO
- Idioma:
- spa
- OAI Identifier:
- oai:red.uao.edu.co:10614/16223
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10614/16223
https://red.uao.edu.co/
- Palabra clave:
- Dinámica de sistemas
Gamificación
Pensamientosistémico
Simulación
Tragedia de los comunes
Sostenibilidad
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- openAccess
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- Derechos reservados - Universidad de San Buenaventura, 2024
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El presente trabajo propone una aplicación en línea parasimular un entorno de competencia empresarial con explotación derecursos naturales con diversas variables que puedan ser consideradasen el modelado del comportamiento de sistemas, con el fin de facilitar alos participantes el entendimiento de un sistema como un conjunto delas partes y relaciones que conforman un todo. Como metodología seconsideró el concepto de gamificación, por lo que se incorporan elementospropios de dicha estrategia didáctica; posteriormente se desarrolló elrecurso digital empleando las herramientas de la plataforma GoogleWorkspace para construir un entorno netamente virtual y, finalmente,se incorporó un instrumento sicológico para recabar información yvalidar el desempeño del recurso. En la primera implementación serecopilaron datos de un grupo de estudiantes visitantes en la Universidadde Antioquia, a partir de los cuales se revisaron y ajustaron los modelosmatemáticos que condicionan el comportamiento del sistema simulado;en la implementación del instrumento psicológico se constató quepara la mayoría, la actividad fue efectiva en cuanto al fomento delconocimiento teórico, habilidades tecnológicas, comunicación y trabajocolaborativo, así como en el fomento de las habilidades asociadas a losresultados del estudiante propuestos en la acreditación internacional ABET |
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[1] Kraaijenbrink, J. (2022, junio 16). Qué es la Industria 5.0 y cómo cambiará las empresas. Forbes Empresas. https://forbes.es/empresas/167359/que-es-la-industria-5-0-y-como-cambiara-las-empresas/ [2] Breque, M., Nul, L., & Petridis, A. (2021). Industry 5.0: Towards a sustainable, human-centric and resilient European industry. European Commission, Directorate-General for Research and Innovation. [3] Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in learning and education: Enjoy learning like gaming. Springer International Publishing AG. [4] Harris, S., & O’Gorman, K. (2014). Mastering gamification: Customer engagement in 30 days. Impackt Publishing Ltd. [5] Meadows, D. H. (2009). Thinking in systems (D. Wright, Ed.). Earthscan. [6] Meadows, D., Sterman, J., & King, A. (2020, abril 7). Fishbanks: una simulación de gestión de recursos renovables. MIT Sloan School of Management. http://mitsloan.mit.edu/teaching-resources-library/fishbanks-una-simulacion-de-gestion-de-recursos-renovables [7] Mosquera, J. A., & Rojas, A. F. (2015). Empresa Maderera “The Wood”. Universidad Autónoma de Occidente. [8] Arias Mejía, C. M. (2020). De la gamificación al aprendizaje basado en juegos. En Innovación docente e investigación en ciencias sociales, económicas y jurídicas: Avanzando en el proceso de enseñanza-aprendizaje (pp. 699–706). DYKINSON. [9] Langendahl, P.-A., Cook, M., & Mark-Herbert, C. (2017). Exploring gamification in management education for sustainable development. Creative Education, 8(14), 2243–2257. [10] Sotelo Castillo, M. A., Barrera Hernández, L. F., Echeverría Castro, S. B., & Ramos Estrada, D. Y. (2022). Aprendizaje percibido de estudiantes universitarios en cursos en modalidad presencial y mixta: un estudio comparativo. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 21(1), 115–127. [11] Zapata, G., Leihy, P., & Theurillat, D. (2018). Compromiso estudiantil en educación superior: Adaptación y validación de un cuestionario de evaluación en universidades chilenas. Calidad en la Educación(8), 204–250. [12] Indiana University School of Education. (2019, diciembre 13). NSSE Survey Instruments. https://nsse.indiana.edu/nsse/survey-instruments/index.html [13] Grupo de Estudio en Lúdica Aplicada – GELA. (2019, diciembre 13). Cafeín-Finita. https://sites.google.com/view/cafein-finita/inicio [14] U.S. Food and Drug Administration – FDA. (2018, diciembre 12). Al grano: ¿cuánta cafeína es demasiada? https://www.fda.gov/consumers/articulos-para-el-consumidor-en-espanol/al-grano-cuanta-cafeina-es-demasiada [15] Arcila Pulgarín, J. (2007). Densidad de siembra y productividad de los cafetales. En Sistemas de producción de café en Colombia (pp. 131–143). FNC-Cenicafé. [16] Nestlé Bonka. (s.f.). El árbol del café: 5 secretos que nadie te ha contado. Nestlé España. https://www.bonka.es/amor-por-el-cafe/arbol-cafe-cafeto [17] Figueroa H., E., Pérez S., F., & Godínez M., L. (2015). La producción y el consumo del café. ECORFAN. [18] Moojoo eLearning and Gamification. (s.f.). Gamification for Education Canvas. https://www.moojoo.com.au/gamification-in-education-model/ [19] Yepes Martínez, J. (2023, mayo 2). Canvas para el diseño de cursos gamificados. https://drive.google.com/file/d/1-hM5ebLNjQTrWbNY3upts936meTCR1X2/view?usp=sharing [20] Adobe Systems Inc. (2022, agosto 1). Mixamo animate 3D characters. https://www.mixamo.com/ [21] Aragón Ch., A., & Calpa O., J. E. (2023). La Cafein-finita: Gestión de recursos naturales finitos. En Y. A. Aguirre A. (Ed.), Libro de memorias 10º Encuentro Nacional de la Red IDDEAL (pp. 194–196). Universidad de Antioquia. [22] BBC News Mundo. (2019, junio 27). Qué es la “tragedia de los comunes” y cuál es su relación con Elinor Ostrom, la única ganadora del Nobel de Economía de la historia. https://www.bbc.com/mundo/noticias-48773842 [23] Universidad Autónoma de Occidente. (2023, mayo 17). Catálogo Resultados del Estudiante. https://drive.google.com/file/d/1N9v_f_JDE6-9cJR_K48had9MbI4Rf6nR/view?usp=sharing |
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Como metodología seconsideró el concepto de gamificación, por lo que se incorporan elementospropios de dicha estrategia didáctica; posteriormente se desarrolló elrecurso digital empleando las herramientas de la plataforma GoogleWorkspace para construir un entorno netamente virtual y, finalmente,se incorporó un instrumento sicológico para recabar información yvalidar el desempeño del recurso. 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