El libro didáctico de estrategias para la creación de experiencias multimedia interactivas
Este libro presenta seis rutas que permiten la creación de experiencias multimedia interactivas, desde una perspectiva centrada en el diseño centrado en el usuario[1] y el diseño centrado en la creación de valor[2]. Cada una incorpora diversas actividades y técnicas que permiten construir una propue...
- Autores:
-
Granollers Saltiveri, Antoni
Peláez Ayala, Carlos Alberto
Solano Alegría, Andrés Fernando
Agredo Ramos, Andrés Fabián
Gallego Aguilar, Andrés Felipe
- Tipo de recurso:
- Book
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad Autónoma de Occidente
- Repositorio:
- RED: Repositorio Educativo Digital UAO
- Idioma:
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- OAI Identifier:
- oai:red.uao.edu.co:10614/16239
- Acceso en línea:
- https://hdl.handle.net/10614/16239
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- Palabra clave:
- Experiencias
Multimedia
Diseño
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- openAccess
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Este libro presenta seis rutas que permiten la creación de experiencias multimedia interactivas, desde una perspectiva centrada en el diseño centrado en el usuario[1] y el diseño centrado en la creación de valor[2]. Cada una incorpora diversas actividades y técnicas que permiten construir una propuesta que orienta a un equipo de trabajo desde una perspectiva creativa. Estas rutas[3] son: Ruta Génesis. Se concentra en el análisis del contexto para definir la experiencia interactiva. Es el punto de partida para su concepción. Ruta de la Creatividad. Incorpora actividades que permiten conceptualizar el diseño de la experiencia interactiva multimedia y estimar requisitos preliminares para su realización. Ruta del Diseño Responsable. Lleva a cabo un proceso de análisis que le permite al equipo identificar factores críticos relacionados con el diseño sensible al valor. Ruta del Aseguramiento. Permite alcanzar un mayor grado de claridad acerca de la viabilidad o no, del desarrollo del sistema multimedia. Ruta de la Agilidad. Detalla la proposición de valor de la experiencia interactiva multimedia, su alcance y la definición de un producto mínimo viable que satisfaga los intereses, necesidades, expectativas y objetivos de los interesados[4]. Ruta de la Especificación. Se define el mapa general de alineación de historias de usuario y sus respectivos criterios de validación con la experiencia interactiva multimedia como base para la producción de la solución |
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[1] A. Dix, J. Finlay, G. D. Abowd y R. Beale, Human-computer interaction, Pearson Education, 2004. [2] R. C. (. i. Chief), The Guide to the Systems Engineering Body of Knowledge (SEBoK), version 2.7, Hoboken, NJ: The Trustees of the Stevens Institute of Technology: SEBoK Editorial Board, 2022. [3] C. Peláez, A. Solano y T. Granollers, «Proposal to Conceive Multimedia Systems from a Value Creation Perspective and a Collaborative Work Routes Approach,» Interaction Design and Architecture(s), vol. 1, nº 49, pp. 8-28, 2021. [4] C. Peláez, A. Solano y T. Granollers, «Proposal of a Practice to Conceive a Minimum Viable Multimedia System,» IEEE Latin America Transactions, pp. 19(9):1590-1598, 2021. [5] V. Kumar, 101 design methods: A structured approach for driving innovation in your organization, John Wiley & Sons, 2012. [ [6] IDEO, Human Centered Design Toolkit, Canadá, 2011. [7] ISACA, «COBIT 2019 Framework: Introduction and Methodology,» ISACA, Schaumburg, IL. USA., 2018. [8] R. Baker, Agile UX Storytelling. Crafting Stories for Better Software Development, Plano, Texas, USA: CA Press, 2017. [9] L. Rosenfeld, P. Morville y J. Arango, Information architecture: for the web and beyond, Sebastopol, CA., USA: O'Reilly Media, Inc., 2015. [10] W. Grant, 101 UX Principles: Actionable Solutions for Product Design Success 2nd Edition, Birmingham, UK.: Packt Publishing, 2022. [11] B. Friedman y D. Hendry, Value Sensitive Design: Shaping Technology With Moral Imagination, Boston, Massachusetts: MIT Press, 2019. [12] B. Friedman y D. Hendry, «The envisioning cards: a toolkit for catalyzing humanistic and technical imaginations,» de Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems, 2012. [13] R. V. Kozinets, «The field behind the screen: Using netnography for marketing research in online communities,» Journal of marketing research, vol. 39, nº 1, pp. 61-72, 2002. [14] R. Pressman y B. Maxim, Software Engineering. [14] R. Pressman y B. Maxim, Software Engineering. A Practitioner´s Approach, Mc Graw Hill, 2015. [15] I. Project Management Institute, A Guide to the Project Management Body of Knowledge, Pennsylvania, EEUU.: Project, Management Institute, Inc.,Editor, 2017. [16] D. Olsen, The lean product playbook: how to innovate with minimum viable products and rapid customer feedback., John Wiley & Sons, 2015. [17] M. Turk, «Multimodal interaction: A review,» Pattern Recognition Letters 36, pp. 189-195, 2014. [18] G. Ghinea, C. Timmerer, W. Lin y S. Gulliver, «Mulsemedia: State of the art, perspectives, and challenges,» ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications, and Applications (TOMM), p. 17, 2014. [19] D. Lowe, «Scrum & Kanban. Using Scrum & Kanban in the real world,» 26 10 2015. [En línea]. Available: https://scrumandkanban. co.uk/acceptance-criteria-and-conditions-of-satisfaction/. [Último acceso: 20 09 2019]. [20] P. Bourque y R. E. Fairley, Guide to the software engineering body of knowledge (SWEBOK (R)): Version 3.0, IEEE Computer Society Press, 2014. [21] SCRUMstudy™, «Una Guía para el Cuerpo del Conocimiento de SCRUM,» SCRUMstudy™, Avondale, Arizona, 2017. |
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Incorpora actividades que permiten conceptualizar el diseño de la experiencia interactiva multimedia y estimar requisitos preliminares para su realización. Ruta del Diseño Responsable. Lleva a cabo un proceso de análisis que le permite al equipo identificar factores críticos relacionados con el diseño sensible al valor. Ruta del Aseguramiento. Permite alcanzar un mayor grado de claridad acerca de la viabilidad o no, del desarrollo del sistema multimedia. Ruta de la Agilidad. Detalla la proposición de valor de la experiencia interactiva multimedia, su alcance y la definición de un producto mínimo viable que satisfaga los intereses, necesidades, expectativas y objetivos de los interesados[4]. Ruta de la Especificación. Se define el mapa general de alineación de historias de usuario y sus respectivos criterios de validación con la experiencia interactiva multimedia como base para la producción de la solución342 páginasapplication/pdfspaUniversidad Autónoma de OccidenteCaliDerechos reservados - Universidad Autónoma de Occidente, 2024https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2El libro didáctico de estrategias para la creación de experiencias multimedia interactivasLibrohttp://purl.org/coar/resource_type/c_2f33Textinfo:eu-repo/semantics/bookhttp://purl.org/redcol/resource_type/LIBinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85[1] A. Dix, J. Finlay, G. D. Abowd y R. Beale, Human-computer interaction, Pearson Education, 2004.[2] R. C. (. i. Chief), The Guide to the Systems Engineering Body of Knowledge (SEBoK), version 2.7, Hoboken, NJ: The Trustees of the Stevens Institute of Technology: SEBoK Editorial Board, 2022.[3] C. Peláez, A. Solano y T. Granollers, «Proposal to Conceive Multimedia Systems from a Value Creation Perspective and a Collaborative Work Routes Approach,» Interaction Design and Architecture(s), vol. 1, nº 49, pp. 8-28, 2021.[4] C. Peláez, A. Solano y T. Granollers, «Proposal of a Practice to Conceive a Minimum Viable Multimedia System,» IEEE Latin America Transactions, pp. 19(9):1590-1598, 2021.[5] V. Kumar, 101 design methods: A structured approach for driving innovation in your organization, John Wiley & Sons, 2012. [[6] IDEO, Human Centered Design Toolkit, Canadá, 2011.[7] ISACA, «COBIT 2019 Framework: Introduction and Methodology,» ISACA, Schaumburg, IL. USA., 2018.[8] R. Baker, Agile UX Storytelling. Crafting Stories for Better Software Development, Plano, Texas, USA: CA Press, 2017.[9] L. Rosenfeld, P. Morville y J. Arango, Information architecture: for the web and beyond, Sebastopol, CA., USA: O'Reilly Media, Inc., 2015.[10] W. Grant, 101 UX Principles: Actionable Solutions for Product Design Success 2nd Edition, Birmingham, UK.: Packt Publishing, 2022.[11] B. Friedman y D. Hendry, Value Sensitive Design: Shaping Technology With Moral Imagination, Boston, Massachusetts: MIT Press, 2019.[12] B. Friedman y D. Hendry, «The envisioning cards: a toolkit for catalyzing humanistic and technical imaginations,» de Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems, 2012.[13] R. V. Kozinets, «The field behind the screen: Using netnography for marketing research in online communities,» Journal of marketing research, vol. 39, nº 1, pp. 61-72, 2002. [14] R. Pressman y B. Maxim, Software Engineering.[14] R. Pressman y B. Maxim, Software Engineering. A Practitioner´s Approach, Mc Graw Hill, 2015.[15] I. 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