Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior

El presente artículo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la educación superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito descr...

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Autores:
Tipo de recurso:
article
Fecha de publicación:
2019
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
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OAI Identifier:
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Acceso en línea:
http://revistas.javeriana.edu.co/index.php/MAGIS/article/view/25494
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Palabra clave:
Rights
openAccess
License
Derechos de autor 2019 Jimmy Yordany Ardila-Muñoz
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spelling Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superiorTheoretical Assumptions for the Gamification in the Higher EducationArdila-Muñoz, Jimmy YordanyEl presente artículo de revisión describe apreciaciones teóricas sobre la implementación de la gamificación en la educación superior. El documento se concentra en la construcción de un análisis del discurso de documentos académicos sobre las categorías videojuegos y gamificación. El manuscrito describe como punto de encuentro de estas categorías las mecánicas de juego y como factor diferenciador, su finalidad; los videojuegos para la diversión, la gamificación para la fidelización y el compromiso. En la gamificación, el docente se convierte en un diseñador de actividades lúdicas promotoras del aprendizaje, mientras que el estudiante se convierte en un usuario-jugador.This article describes some theoretical contentions on the implementation of gamification in the higher education. This paper focuses on developing a discourse analysis of academic documents dealing with the categories ‘Video Games’ and ‘Gamification’. Themeeting point for these categories are the game playing dynamics and the differential factor is their purpose: Video games are for fun; gamification is for earning loyalty and commitment. In the gamification the teacher becomes a designer of playful activities to encourage the learning while the student becomes a user-player.Editorial Pontificia Universidad Javeriana2019-03-26T20:59:49Z2020-04-16T18:33:45Z2019-03-26T20:59:49Z2020-04-16T18:33:45Z2019-03-26http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85Artículo de revistahttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501info:eu-repo/semantics/articleArticlesArtículosinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionPDFapplication/pdfhttp://revistas.javeriana.edu.co/index.php/MAGIS/article/view/2549410.11144/Javeriana.m12-24.stge2027-11822027-1174http://hdl.handle.net/10554/42148spahttp://revistas.javeriana.edu.co/index.php/MAGIS/article/view/25494/21969Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación; Vol. 12 Núm. 24 (2019): Número 24. magis, Revista Internacional de Investigación en Educación; 71-84Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación; Vol 12 No 24 (2019): Número 24. magis, International Journal of Research in Education; 71-84Revue Internationale de Rechersches en Education; Vol. 12 No 24 (2019): Número 24. magis, Revista Internacional de Investigación en Educación; 71-84Revista Internacional de Pesquisa em Educacao; v. 12 n. 24 (2019): Número 24. magis, Revista Internacional de Investigación en Educación; 71-84Derechos de autor 2019 Jimmy Yordany Ardila-MuñozAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2reponame:Repositorio Universidad Javerianainstname:Pontificia Universidad Javerianainstacron:Pontificia Universidad Javeriana2023-03-29T17:40:31Z
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