Ecco 360 - Grabación y mezcla 360º de un EP y su audiovisual 360º

¿El arte imita a la vida o la vida imita al arte? La estrecha relación de causa y efecto entre el arte y la vida ha motivado a miles de artistas a proponer nuevas realidades, con las cuales pretenden impactar el entorno actual en la que se encuentran. Para esto, el artista debe tomar las herramienta...

Full description

Autores:
Ayalde Ángel, María Cecilia
Tipo de recurso:
Trabajo de grado de pregrado
Fecha de publicación:
2018
Institución:
Pontificia Universidad Javeriana
Repositorio:
Repositorio Universidad Javeriana
Idioma:
spa
OAI Identifier:
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Acceso en línea:
http://hdl.handle.net/10554/40235
Palabra clave:
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description ¿El arte imita a la vida o la vida imita al arte? La estrecha relación de causa y efecto entre el arte y la vida ha motivado a miles de artistas a proponer nuevas realidades, con las cuales pretenden impactar el entorno actual en la que se encuentran. Para esto, el artista debe tomar las herramientas existentes y transgredir sus límites, y de esta manera lograr crear algo novedoso y cautivador. El mundo del sonido para audiovisual no es ajeno a esto, pasando por transformaciones desde el cine mudo hasta la realidad virtual. Con este proyecto de grado se busca tomar las herramientas tecnológicas más recientes en mezcla de audio en 360 grados y aplicarlas a la música de manera experimental y no-convencional para ver cuál es su impacto en el público. Ecco 360 pretende cambiar el papel del espectador musical, quien pasa de ser pasivo en la mezcla convencional (estéreo) a activo e inmerso en la mezcla 360. Sin embargo, para saber si esto se va a lograr de manera efectiva, se debe preguntar lo siguiente: ¿funciona la música mezclada en 360 grados? En la actualidad se ha venido desarrollando la tecnología 360° visual en videoclips, películas, trailers, etc. Estos videos vienen acompañados de audio, el cual es generalmente estéreo. Esto hace que la experiencia sea limitada, ya que el usuario sufre una disociación entre el mundo visual y el auditivo (en donde uno puede elegir libremente a dónde mirar, pero el audio viene predeterminado sin importar los movimientos realizados). A través de este proyecto se conecta al usuario con la experiencia de creación e interpretación musical, haciéndolo sumergir en las grabaciones, conciertos y experiencias de una banda específica. Las columnas del proyecto son cuatro canciones las cuales están presentadas tanto en audio estéreo como en audiovisual 360º. Ambos productos fueron realizados con la banda Ecco, quienes compusieron y produjeron las cuatro canciones. En cada canción se experimentó con diferentes acercamientos a la mezcla 360. El primer video es una Live Session en estudio, el segundo un concierto, el tercero un videoclip tradicional y el último un filminuto con diseño sonoro. Fue un proyecto interdisciplinario ya que requirió de producción visual, escritura de guión, coreografía y, por supuesto, grabación y mezcla musical. El trabajo ha sido distribuido a través de redes sociales (Youtube) para que cualquier persona pueda acceder a él mediante el uso de gafas 360, VR Box, o un celular o tablet (preferiblemente con giroscopio) y audífonos. Palabras claves: 360 grados, realidad virtual, EP, head related transfer function (HRTF), psicoacústica, audio espacial, object-based, binaural, channel based, ambisonics
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spelling Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacionalhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessDe acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización. De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto, soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos) que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente, manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración, presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica Universidad Javeriana por tales aspectos. Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré (continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin modificación o restricción alguna, puesto que, de acuerdo con la legislación colombiana aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor. De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas correspondientes para garantizar su observancia.http://purl.org/coar/access_right/c_abf2Burney Arango, Tariq ZiaAyalde Ángel, María CeciliaBeltrán, Luis FernandoPizzaia, StefanoEscobar, Juan Manuel2019-01-30T12:51:40Z2020-04-16T15:25:36Z2019-01-30T12:51:40Z2020-04-16T15:25:36Z2018-12-12http://hdl.handle.net/10554/40235instname:Pontificia Universidad Javerianareponame:Repositorio Institucional - Pontificia Universidad Javerianarepourl:https://repository.javeriana.edu.co¿El arte imita a la vida o la vida imita al arte? La estrecha relación de causa y efecto entre el arte y la vida ha motivado a miles de artistas a proponer nuevas realidades, con las cuales pretenden impactar el entorno actual en la que se encuentran. Para esto, el artista debe tomar las herramientas existentes y transgredir sus límites, y de esta manera lograr crear algo novedoso y cautivador. El mundo del sonido para audiovisual no es ajeno a esto, pasando por transformaciones desde el cine mudo hasta la realidad virtual. Con este proyecto de grado se busca tomar las herramientas tecnológicas más recientes en mezcla de audio en 360 grados y aplicarlas a la música de manera experimental y no-convencional para ver cuál es su impacto en el público. Ecco 360 pretende cambiar el papel del espectador musical, quien pasa de ser pasivo en la mezcla convencional (estéreo) a activo e inmerso en la mezcla 360. Sin embargo, para saber si esto se va a lograr de manera efectiva, se debe preguntar lo siguiente: ¿funciona la música mezclada en 360 grados? En la actualidad se ha venido desarrollando la tecnología 360° visual en videoclips, películas, trailers, etc. Estos videos vienen acompañados de audio, el cual es generalmente estéreo. Esto hace que la experiencia sea limitada, ya que el usuario sufre una disociación entre el mundo visual y el auditivo (en donde uno puede elegir libremente a dónde mirar, pero el audio viene predeterminado sin importar los movimientos realizados). A través de este proyecto se conecta al usuario con la experiencia de creación e interpretación musical, haciéndolo sumergir en las grabaciones, conciertos y experiencias de una banda específica. Las columnas del proyecto son cuatro canciones las cuales están presentadas tanto en audio estéreo como en audiovisual 360º. Ambos productos fueron realizados con la banda Ecco, quienes compusieron y produjeron las cuatro canciones. En cada canción se experimentó con diferentes acercamientos a la mezcla 360. El primer video es una Live Session en estudio, el segundo un concierto, el tercero un videoclip tradicional y el último un filminuto con diseño sonoro. Fue un proyecto interdisciplinario ya que requirió de producción visual, escritura de guión, coreografía y, por supuesto, grabación y mezcla musical. El trabajo ha sido distribuido a través de redes sociales (Youtube) para que cualquier persona pueda acceder a él mediante el uso de gafas 360, VR Box, o un celular o tablet (preferiblemente con giroscopio) y audífonos. Palabras claves: 360 grados, realidad virtual, EP, head related transfer function (HRTF), psicoacústica, audio espacial, object-based, binaural, channel based, ambisonics¿Does art imitate life or does life imitate art? There has been a close cause-and-effect relationship between art and life, which has motivated thousands of artists to propose new realities, with which they pretend to generate an impact in their current environment. To do this, the artist must take the existing tools and transgress their limits in order to create something new and captivating. The world of sound for audiovisual media is not an exception, it has been transformed since silent cinema until today’s virtual reality. This dissertation project seeks to take the most recent technological tools in 360 audio mix and apply them to music in an experimental and non-conventional manner, and measure their impact on the audience. Ecco 360 aspires to change the role of the music spectator, who goes from being passive in conventional music mix (stereo) to active and immerse in the 360 mix. Nonetheless, in order to make sure that this change will occur effectively, one must ask the following question: Does music mixed in 360 degrees work? Currently there has been a great development in 360 technology used in videoclips, movies, trailers, etc. These videos usually come with predetermined audio mixes, which are generally in stereo. This results in a limited experience, where the user suffers a dissociation between the visual and auditory world (caused by being able to choose freely where to look, but still receiving a predetermined audio mix disconnected to their head movements). This project aims to create that connection between the user and a musical interpretation experience, immersing them in the recording sessions, concerts and experiences of a specific band. The pillars of the project are four songs which are presented both in conventional stereo audio (as a normal EP), as well as a 360 audiovisual product. The songs were composed, produced and played by the band Ecco. Each 360 video experiments with different approaches to 360 audio mixing. The first video is a live session in studio, the second one a concert, the third one a videoclip and the last video is a two-minute film with sound design in 360. This was an interdisciplinary project as it required visual production, script writing, choreography and, of course, musical recording and mixing. The project has been distributed through social media (Youtube) so that any person can access it using 360 goggles, VR Box or a cell phone (preferably with gyroscope) and headphones. Keywords: 360 degrees, virtual reality, EP, head related transfer function (HRTF), psychoacoustics, spatial audio, object-based, binaural, channel based, ambisonics.Maestro (a) en MúsicaPregradoPDFapplication/pdfspaPontificia Universidad JaverianaEstudios MusicalesFacultad de Artes360 gradosRealidad virtualEPPsicoacústicaAudio espacialObject-basedBinauralChannel basedAmbisonicsHead related transfer function (HRTF)360 degreesVirtual realityEPHead related transfer function (HRTF)PsychoacousticsSpatial audioObject-basedBinauralChannel-basedAmbisonicsEstudios musicales - Tesis y disertaciones académicasRealidad virtualPsicoacústicaAudio digitalEcco 360 - Grabación y mezcla 360º de un EP y su audiovisual 360ºTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1finfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisLICENSElicense.txttext/plain2603http://repository.javeriana.edu.co/bitstream/10554/40235/1/license.txt2070d280cc89439d983d9eee1b17df53MD51open accessORIGINALEcco 360 - 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