Influencia del consumo de videojuegos comerciales en el desarrollo de habilidades académicas en un ambiente educativo
Los videojuegos facilitan el aprendizaje de los contenidos educativos y el desarrollo de habilidades cognitivas en la mayoría de las ocasiones en donde estos influencian el aprendizaje, puesto que abordan temas como habilidades blandas y habilidades duras, sumando factores como la concentración, mem...
- Autores:
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Barco Rodríguez, Johan Sebastian
- Tipo de recurso:
- Trabajo de grado de pregrado
- Fecha de publicación:
- 2024
- Institución:
- Universidad Cooperativa de Colombia
- Repositorio:
- Repositorio UCC
- Idioma:
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- OAI Identifier:
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- Acceso en línea:
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- Palabra clave:
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Los videojuegos facilitan el aprendizaje de los contenidos educativos y el desarrollo de habilidades cognitivas en la mayoría de las ocasiones en donde estos influencian el aprendizaje, puesto que abordan temas como habilidades blandas y habilidades duras, sumando factores como la concentración, memoria, atención, coordinación, entre otras. El desarrollo de estas habilidades tienen como relevancia social a un conjunto de estudiantes que tienen la posibilidad tanto de ver como de jugar los videojuegos, la forma de afectación se ve relacionada con el tema de interés de cada individuo, ya sea en el desarrollo de estas habilidades en campos específicos como matemáticas, lectura, inglés, ciencias naturales, biología, químicas, influye en ciertas actividades físicas de esta forma se obtienen beneficios en correspondencia a nivel académico, implementación de nuevos métodos de aprendizaje aumento de interés investigativo. Históricamente, ha habido preocupaciones sobre el impacto de los videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes. Algunas personas han argumentado que el tiempo dedicado a los videojuegos podría haberse utilizado de manera más productiva para el estudio y otras actividades relacionadas con la escuela. Sin embargo, la relación entre los videojuegos y el rendimiento académico es compleja y no se puede generalizar fácilmente. Por un lado, algunos estudios sugieren que el exceso de tiempo dedicado a los videojuegos puede estar asociado con un rendimiento académico más bajo. Esto puede deberse a que los estudiantes pasan menos tiempo estudiando o participando en actividades escolares cuando están inmersos en los videojuegos. Además, los videojuegos pueden ser adictivos para algunas personas, lo que puede interferir aún más con sus responsabilidades académicas. |
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El desarrollo de estas habilidades tienen como relevancia social a un conjunto de estudiantes que tienen la posibilidad tanto de ver como de jugar los videojuegos, la forma de afectación se ve relacionada con el tema de interés de cada individuo, ya sea en el desarrollo de estas habilidades en campos específicos como matemáticas, lectura, inglés, ciencias naturales, biología, químicas, influye en ciertas actividades físicas de esta forma se obtienen beneficios en correspondencia a nivel académico, implementación de nuevos métodos de aprendizaje aumento de interés investigativo. Históricamente, ha habido preocupaciones sobre el impacto de los videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes. Algunas personas han argumentado que el tiempo dedicado a los videojuegos podría haberse utilizado de manera más productiva para el estudio y otras actividades relacionadas con la escuela. Sin embargo, la relación entre los videojuegos y el rendimiento académico es compleja y no se puede generalizar fácilmente. Por un lado, algunos estudios sugieren que el exceso de tiempo dedicado a los videojuegos puede estar asociado con un rendimiento académico más bajo. Esto puede deberse a que los estudiantes pasan menos tiempo estudiando o participando en actividades escolares cuando están inmersos en los videojuegos. Además, los videojuegos pueden ser adictivos para algunas personas, lo que puede interferir aún más con sus responsabilidades académicas.Video games facilitate the learning of educational content and the development of cognitive skills in most cases where these influence learning, since they address topics such as soft skills and hard skills, adding factors such as concentration, memory, attention, coordination. , among others. The development of these skills has social relevance to a group of students who have the possibility of both watching and playing video games. The form of affectation is related to the topic of interest of each individual, whether in the development of these skills in specific fields such as mathematics, reading, English, natural sciences, biology, chemistry, influences certain physical activities in this way, benefits are obtained in correspondence at an academic level, implementation of new learning methods, increased research interest. Historically, there have been concerns about the impact of video games on students' academic performance. Some people have argued that the time spent playing video games could have been used more productively for studying and other school-related activities. However, the relationship between video games and academic performance is complex and cannot be easily generalized. On the one hand, some studies suggest that excessive time spent playing video games may be associated with lower academic performance. This may be because students spend less time studying or participating in school activities when immersed in video games. Additionally, video games can be addictive for some people, which can further interfere with their academic responsibilities.Idea de investigación -- Justificación -- Objetivos - Desarrollo de la perspectiva -- Grafico teórico -- Videojuegos de ocio -- videojuegos en el desarrollo de habilidades académicas -- Consumismo y adicción -- Estructura operalizada de la búsqueda -- Marco teórico -- Teoría de aprendizaje multimedia -- Teoría de aprendizaje situado -- Teoría de motivación y compromiso -- juegos con plataformas -- Juegos de acción y aventura -- juego de disparos en primera persona (FPS) -- Juegos de rol (RPG) --Juegos de estrategia -- Antecedentes -- Metodología -- Variables o categorías -- Técnicas e instrumentos de recolección de información -- Consideraciones éticas -- ConclusionesPregradoPsicologoPara llevar a cabo esta investigación, se utilizará una metodología cualitativa basada en el estudio de casos. El objetivo es obtener una comprensión profunda de la influencia del consumo de videojuegos en el desarrollo de habilidades académicas en jóvenes, desde la perspectiva de los propios estudiantes. En primer lugar, se realizará una revisión bibliográfica exhaustiva para obtener información relevante sobre el tema de estudio, incluyendo estudios previos y teorías relacionadas con la influencia del consumo de videojuegos en el desarrollo de habilidades académicas en jóvenes. Posteriormente, se seleccionarán 5 estudiantes de diferentes instituciones educativas que sean consumidores habituales de videojuegos. La selección de los participantes se realizará mediante un muestreo intencional, tomando en cuenta criterios como la edad, el género, el nivel educativo y el tipo de videojuegos que consumen. Se llevarán a cabo entrevistas a profundidad con cada uno de los 5 estudiantes seleccionados. Las entrevistas serán semi-estructuradas, lo que permitirá a los participantes expresar libremente sus experiencias y perspectivas sobre el uso de videojuegos en el ambiente educativo, los beneficios percibidos y los posibles riesgos asociados. Las entrevistas serán grabadas en audio o video para facilitar su posterior análisis. Además de las entrevistas, se realizará una observación participante en el entorno educativo de los estudiantes seleccionados. Esto permitirá al investigador observar directamente cómo los estudiantes interactúan con los videojuegos y cómo esto puede influir en su desarrollo de habilidades académicas.Psicologia y desarrollo tecnologico41 p.application/pdfspaUniversidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Sociales, Psicología, PopayánPsicologíaCiencias SocialesPopayánPopayánhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Influencia del consumo de videojuegos comerciales en el desarrollo de habilidades académicas en un ambiente educativoTrabajo de grado - Pregradohttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fTextinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://purl.org/redcol/resource_type/TPinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionAdachi, P. J., & Willoughby, T. (2013). More than just fun and games: The longitudinal relationships between strategic video games, self-reported problem solving skills, and academic grades. Journal of Youth and Adolescence, 42(7), 1041-1052.Anderson, C. A., Gentile, D. A., & Buckley, K. E. (2010). Violencia en los videojuegos: efectos en el comportamiento, el cerebro, la familia, la escuela y la sociedad. Psicología Contemporánea, 5(2), 16-20.Carvajal, D. (2014). El papel de los videojuegos en el desarrollo cognitivo. Contenidos digitales en la era de la sociedad conectada, 163-178.Castrillón, M. M. C., & Moreno, J. O. (2019). Los videojuegos en el proceso de aprendizaje de los niños de preescolar. Revista Interamericana de Investigacion, educacion y pedagogia, 12(2), 113-138.Dye, M. W., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(8-9), 1780-1789.Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. 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Aptitude, learning, and instruction III: Conative and affective process analyses, 223-253.Mejía Climent, L., & Sánchez-Mena, A. (2017). Clasificaciones de videojuegos. Una propuesta práctica para estudios empíricos. Comunicar, 25(53), 75-84. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6020576Molano, J. N. C., & Suárez, W. B. (2022). Los videojuegos y su contribución al desarrollo cognitivo y social en la niñez intermedia de Iberoamérica. Revista Academia y Virtualidad, 15(1), 11-28.Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y., & Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Revista electrónica EDUCARE, 24(2), 240-257.Pindado, J. (2005). Las posiblidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 26, 55-67.Roncancio-Ortiz, A. P., Ortiz-Carrera, M. F., Llano-Ruiz, H., Malpica-López, M. J., & Bocanegra-García, J. J. (2017). El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión del estado del tema. Ingeniería Investigación y Desarrollo, 17(2), 36-46.Smith, J., & Johnson, A. (2018). The Evolution of Video Game Genres. Journal of Gaming Studies, 14(2), 45-62.Vaamonde, A. G. N., Toribio, M. J., Molero, B. T., & Suárez, A. (2018). Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 3(2), 1-14.VideojuegosHabilidades académicasJóvenesConsumoBeneficios RiesgosAmbiente educativoPublicationCC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; charset=utf-8805https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/334ced3e-5fc7-4983-bf35-58fa8ecc9fb0/download4460e5956bc1d1639be9ae6146a50347MD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-84334https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/32e66059-dfe3-4063-9535-5a06f2475c14/download3bce4f7ab09dfc588f126e1e36e98a45MD52ORIGINAL2024_Trabajo_Grado2024_Trabajo_Gradoapplication/pdf276866https://repository.ucc.edu.co/bitstreams/fb98165e-123b-4d6e-8687-155f4198c1f7/download6c1d8a256080866e29d6ebecadc0d181MD532024_Licencia_Uso 2024_Licencia_Uso 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