Hexágora “Inmersión Lúdica para el fortalecimiento de la resolución de problemas matemáticos con una narrativa fantástica mediada por un tablero interactivo analógico” (2023)
El presente trabajo de investigación tiene por objetivo determinar la incidencia de la inmersión lúdica desde “Hexágora”, un tablero interactivo analógico mediado por una narrativa fantástica, que permite fortalecer habilidades de resolución de problemas matemáticos y comprensión lectora en estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa Juan XXIII del barrio Cuba en Pereira. Lo cual, permite dar respuesta a la pregunta de investigación ¿Cómo incide una secuencia didáctica mediada por un tablero interactivo analógico en la comprensión lectora de cuentos y la resolución de problemas matemáticos en niños y niñas de grado tercero de una Institución Educativa Juan XXII de Pereira? Metodológicamente, se opta por un enfoque cuantitativo y un diseño no experimental transversal, presentando una variable independiente (secuencia didáctica mediada por un tablero interactivo analógico) y dos variables dependientes (comprensión lectora y resolución de problemas matemáticos de las cuatro operaciones básicas). De esta forma, se emplea el test como instrumento que permite la recolección de datos, el cual se realiza en tres momentos: pretest, test intermedio y post test aplicada a la población mencionada. En este sentido, los resultados del pretest revelan que los estudiantes de tercer grado no presentan un nivel estandarizado en la comprensión lectora (literal e inferencial) y resolución de problemas matemáticos con las cuatro operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división), lo cual revela sus conocimientos previos al proceso investigativo. Con respecto a lo anterior, se evidencia un decremento en la asertividad por cada ítem del cuestionario, de acuerdo con los datos arrojados por el test intermedio. Por último, el postest refleja un avance significativo del proceso de construcción de aprendizaje, potenciando las habilidades de comprensión lectora y resolución de problemas matemáticos, por medio de “Hexágora” que permite el trabajo entre pares, generando motivación en el aula. Por último, el uso de mecánicas gamificadas como el tablero interactivo analógico genera una dinámica diferente en el aula, que a su vez genera motivación por el aprendizaje y a la par permite fortalecer habilidades de forma interdisciplinar entre áreas, al igual que el trabajo grupal; generando escenarios reales, para aprender jugando.