PROGRAMACIÓN TANGIBLE PARA EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL MEDIANTE LA ESTRATEGIA APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS (2019)
Teniendo en cuenta la importancia que presentan las TIC en el proceso enseñanza y aprendizaje en la educación de este siglo y lo que al respecto plantea el Gobierno en el plan decenal de educación 2016 – 2026 (PNDE), en su sexto desafío “Fomentar los aprendizajes de tecnología que respondan a las necesidades de los diferentes contextos y a los nuevos retos de la sociedad digital.”(PNDE, 2015, p54), es evidente que en el área educativa la diversificación de contenidos debe ir ligada a los métodos de enseñanza, para promover prácticas de aprendizaje mediadas por las TIC y adaptadas a la forma de aprendizaje de cada estudiante. Visto desde esta perspectiva, el énfasis de la profesión docente ha cambiado y pasó de ser centrada en el educador a estar centrada principalmente en el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje. De igual manera Palomo, Ruiz y Sánchez (2006) indican que las TIC ofrecen la posibilidad de interacción que pasa de una actitud pasiva por parte de los estudiantes a una actividad constante, y una búsqueda y replanteamiento continuo de contenidos y procedimientos, lo cual aumenta la intervención del alumnado en sus tareas y desarrolla su iniciativa, ya que se ven obligados constantemente a tomar "pequeñas" decisiones, a filtrar, escoger y seleccionar información. Burgos (2016), plantea que se debe favorecer el desarrollo de destrezas y habilidades cognitivas que permitan un desarrollo del pensamiento complejo de los estudiantes sobre la enseñanza del contenido, puesto que el pensamiento complejo se relaciona con el pensamiento computacional y en conjunto inciden en un mejoramiento de la calidad educativa. Compañ-Rosique (2015), sostiene que la habilidad de resolver problemas es una competencia fundamental del siglo 21 y que se desarrolla con ayuda de actividades de pensamiento computacional a través de la programación en sus diferentes metodologías. Con esta investigación cuantitativa de tipo cuasi experimental, se logró determinar la influencia de la programación tangible sobre el desarrollo de las habilidades del pensamiento computacional en un grupo de jóvenes de la educación media de la Institución Educativa Carlos Lleras Restrepo del Llano de la Virgen en Coello Tolima, mediante la aplicación de un pretest y un postest, orientados a identificar los niveles en las habilidades en las cuatro dimensiones del pensamiento computacional. El documento está estructurado en cinco apartados; los tres primeros están organizados en capítulos: el capítulo I presenta el planteamiento del problema, su identificación y formulación, al igual que los objetivos y la justificación de la investigación. En un segundo capítulo se detallan los antecedentes y las bases teóricas de la investigación y operacionalización de variables lo que corresponde al Marco Teórico. La Metodología o capítulo tres, presenta la determinación del enfoque, el diseño de la investigación, la población y muestra utilizada, la definición de hipótesis, los instrumentos de recolección de datos y las técnicas de procesamiento de datos. En el capítulo cuatro, se dan a conocer los resultados obtenidos en la investigación, presentados en tablas y gráficos estadísticos, se analizan y discuten los mismos para, finalmente, presentar las conclusiones y sugerencias.