Armando (2016)
El presente trabajo de Diseño Industrialbusca crear una herramienta pedagógica sustentada en la gamificación como técnica de aprendizaje, aportando al abordaje del fenómeno de habitabilidad en calle.La revisiónteórica y de los antecedentesconceptuales asícomo, el trabajo de campo conllevan a plantear la relación existente entre las condiciones, costumbres y hábitos del CHC frente a su propia actitud y percepción. Se utilizo en el presente proyecto la “Investigación, Acción, Participativa” IAP,la cual, propicio elementos a los actores que intervinieron en la comprensión de su realidad, sus problemáticasy necesidades para, intervenirlasen su contexto.Se realizaron comprobacionesdirectas paso a paso propiciando actividades de integración, interacción y reflexión Implementando dinámicaslúdicasentre los CHC y los actores externos al fenómeno, para lo cual, se conto con la participación de 15 ciudadanos habitantes de calle, hombres con edades entre 20 y 55 años usuariosde la Fundación Mi Hogar Asuncionista y actores externos como talleristas, psicólogas comunitarias e integrantes de la comunidad.Para el presente trabajo se utilizo como variable Independiente la dinámica lúdica integradora nombrada como Armado: Un juego de recolección en medio de un fenómeno social y como variable dependiente la interacción entre los CHC y los actores externos al fenómeno.Los resultados obtenidos permiten concluir que la correctaimplementaciónde una dinámica lúdica integradora facilitada por objetos de diseño mejora el proceso de interacción social entre los CHC y los actores externos.