Concurrido y sin servidores : propuesta arquitectural para un videojuego multijugador en línea utilizando tecnologías de cómputo en la nube (2018)
Este documento de tesis presenta el trabajo y avances realizados con el fin de probar o refutar el uso de las nuevas tecnologías serverless como piedra angular para un juego multijugador en línea cumpliendo con atributos de disponibilidad, desempeño y modificabilidad. Mediante este trabajo se espera contribuir en el uso de las tecnologías serverless para sistemas de alto desempeño y disponibilidad sin descuidar su modificabilidad, enfocándose en el campo de los videojuegos, asimismo manteniendo en cuenta las diferentes limitaciones que presenta la tecnología. Con el fin de soportar esta hipótesis se plantea el diseño de una arquitectura serverless especializada para este dominio de interés. Esta misma fue puesta a prueba mediante un prototipo usando tecnologías de fácil acceso permitiendo asimismo comprobar que se obtuvieran los beneficios asociados con una arquitectura serverless tales como un alto nivel de cohesión y facilidad de desarrollo. De igual manera se puede ver que se obtienen varias de las limitantes asociadas con la misma solución serverless como bajas de desempeño ocasionadas por el aprovisionamiento llegando al punto de impedir ciertos tipos de experiencia (en particular, no funciona en experiencias que requieran tiempo real). Teniendo en cuenta tanto las ventajas como limitantes que trae consigo este tipo de solución se proponen algunos casos donde esta puede ser beneficiosa para la experiencia deseada.