Subjetividades, videojuego y educación. (2023)
La tesis doctoral titulada: Subjetividades, videojuego y educación, se enmarca en la necesidad de pensar al videojugador como un agente presente en el aula aunque desconocido en términos educativos. La investigación inicia en la pregunta por ¿Qué subjetividades se constituyen a partir de la relación entre las posiciones de los jugadores, las trayectorias y su vivencia? y, ¿cómo estas subjetividades se relacionan con la educación escolar? La necesidad de indagar las posiciones, trayectorias y posturas del videojugador radica en que como agente que transita del campo del videojuego al campo escolar permite elementos para pensar la escuela misma, sus sentidos y complejidades. El recorrido investigativo hace visible la necesidad pensar el jugador desde los habitus como un concepto que permite observar su capital lúdico y posicionarlo frente al de sus pares al punto de permitirle construir una trayectoria vital en la que se conforman distintas concepciones de estar y vivir en el campo del videojuego. Una conclusión es que el conocimiento del jugador es muy importante para generar cambios en la escuela.