Desarrollo Del Razonamiento Matemático A Través De La Metodología Steam En Estudiantes De Grado Sexto (2023)
El presente trabajo de investigación evalúa los cambios en el desarrollo del razonamiento matemático de los estudiantes de sexto grado en la Institución Educativa José María Córdoba de Tauramena, Casanare, tras la implementación de una secuencia didáctica fundamentada en metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y el enfoque de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Para lograrlo, utiliza herramientas como tarjetas Arduino y Micro: bit, en proyectos como impresoras 3D, termómetros, podómetros, sensores de nivel de agua y carros robóticos. El propósito de esta propuesta es contribuir a superar las dificultades evidenciadas dentro de la comunidad estudiantil de la Institución Educativa, en relación con la falta de exploración, comprensión del reconocimiento, percepción, tipificación, caracterización de la variación y el cambio en diferentes contextos, así como su representación a través de gráficas, icónicas, lenguaje verbal, gestual y tablas. Todo esto se realiza con el propósito de potenciar las habilidades de razonamiento matemático en los educandos. El diseño de los componentes de la secuencia didáctica se basa principalmente en la metodología STEAM, el enfoque constructivista y las pautas recomendadas por las instituciones Ruta N y Parque Explora de la ciudad de Medellín, junto con los lineamientos curriculares y los estándares básicos de competencias en matemáticas establecidos por el Ministerio de Educación Nacional (MEN) con el fin de promover el desarrollo de una perspectiva pedagógica centrada en la implementación de proyectos educativos. Asimismo, se toma en cuenta la teoría del aprendizaje significativo desarrollada por Ausubel, pilar del constructivismo. La metodología empleada es la experimental, a la luz de una perspectiva de investigación cuantitativo de diseño cuasi-experimental. Esta propuesta está estructurada en cuatro etapas. En la primera etapa, se desarrolla la propuesta, abordando la problemática seleccionada, validando su alcance y definiendo el diseño metodológico a través del estudio de precedentes y fundamentos teóricos. En la siguiente etapa, se lleva a cabo la verificación de las necesidades para la implementación, se diseña la recolección de información, se elaboran estrategias para la aplicación de la propuesta y se validan los recursos necesarios. La tercera etapa se enfoca en la ejecución, donde se realiza un pre-test para identificar los conocimientos previos en cada tema, se implementan estrategias metodológicas y tecnológicas utilizando Arduino, Micro: Bits y aplicaciones del PLAY STORE, en un enfoque práctico basado en la metodología STEAM y ABP. Además, se lleva a cabo un pos-test con cada tema trabajado, se observa y recopila información, se organiza y se compilan evidencias para evaluar el trabajo de campo. Finalmente, en la fase de evaluación de resultados, se sistematiza la información, se procesan los resultados, se interpretan gráficos, se verifica el alcance y logro de los objetivos, y se concluye la investigación.