Marco de referencia para la captura semiinvasiva y análisis de las emociones en el proceso de evaluación con usuarios de sistemas interactivos (2015)
La emoción es un componente fundamental del ser humano. Disfrutar, odiar, disgustarse, entre otra gran cantidad de emociones, ayudan a darle significado y valor a casi toda la experiencia humana. Actualmente, es reconocido que las emociones juegan un rol crítico e importante en todas las relaciones con el computador, desde el uso de juegos, búsquedas en la web, envío de correos electrónicos, hacer compras en línea, entre muchos otros. El objetivo de percibir la emoción es identificar si el usuario se está sintiendo o no satisfecho y a partir de ahí realizar los ajustes que se requieran para hacer mejores desarrollos . Sólo durante las últimas décadas el papel de las emociones ha sido reconocido como aspecto fundamental durante la experiencia de los usuarios con productos o software. Múltiples proyectos se han enfocado a la exploración de aspectos emotivos en la evaluación de usabilidad y la experiencia del usuario. Son diferentes métodos los que se utilizan para realizar evaluaciones de sistemas interactivos, en varios de los cuales se exploran tanto aspectos objetivos como subjetivos. Los métodos clásicos para evaluar el afecto tienden a enfocarse en los cuestionarios para obtener la propia opinión preguntando cómo se siente ahora, cómo se siente después del experimento, con vídeos de su desempeño, pidiendo que recuerden cómo se sentían en cada momento durante el desarrollo de la tarea; persiste en cada caso el uso de instrumentos que se basan en los reportes de usuario posteriores a la evaluación, en la observación de los evaluadores o bien en métodos invasivos. Aunque la detección de estados afectivos con estos métodos puede ser precisa, las propias emociones experimentadas por los usuarios pueden haber sido producidas o alteradas por los instrumentos de medición y/o condicionadas por el propio contexto de la evaluación [6]. Algunas formas de captura podrían obtener únicamente el estado emocional consciente, los instrumentos utilizados pueden emplear mucho tiempo para ser resueltos, lo cual podría distorsionar el resultado sobre lo que el usuario sentía inicialmente, ya que las emociones son inmediatas y automáticas. A partir de la información obtenida de la evaluación, se pueden presentar ciertas limitaciones, debido a que los datos objetivos son principalmente cognitivos, mientras que los datos subjetivos dan a conocer, a quien realiza la evaluación, la percepción que tienen los usuarios de sus propias emociones, pero no de su estado emocional real durante la evaluación. Los evaluadores pueden identificar los problemas de usabilidad que los usuarios describan, sin embargo estos problemas no pueden ser interpretados completamente sin entender lo que el usuario experimenta, siente o espera; sin entender los sentimientos internos del usuario no se puede evaluar cabalmente la satisfacción por un producto. Teniendo en cuenta que las emociones y afectos son esenciales para entender cualquier actividad realizada por humanos, se hace necesario contribuir con los procesos de evaluación, mediante la captura y el análisis de las emociones producidas por los usuarios mientras interactúan con los sistemas que están siendo evaluados. La captura de las emociones se debe realizar de manera natural para que no afecte el desempeño de los usuarios o su percepción respecto a los sistemas que se están evaluando.