De la educación financiera : integración de los videojuegos en procesos formativos significativos dentro de escuelas primarias colombianas - Ríos Chala, Sergio Eduardo (2023)
En Colombia existen tres temas considerados tabúes: la religión, la política y el dinero. Bajo esta mirada, dichas temáticas poco se abordan desde las conversaciones diarias y, en pocos casos, desde instancias académicas. Esta situación se refleja en el amplio desconocimiento sobre la pluralidad religiosa y el reconocimiento del otro, las corrientes políticas y el pensamiento crítico, y las finanzas y el manejo de recursos económicos. Especialmente, el último se refleja en las altas tasas de corrupción, estafa e índices de endeudamiento. Según Farías y Sánchez (2018), en Colombia existen determinantes micro y macroeconómicos que condicionan el nivel de pobreza de los colombianos. Entre ello, se encuentra el alto nivel de desempleo en el país, la no tenencia de activos financieros y un mal manejo de los recursos económicos. Al respecto, existe una alta deuda por parte de los nacionales que aumenta hasta los 22 billones de pesos (Cámara de Comercio de Bogotá, 2018). Tal deuda se concentra principalmente en emergencias familiares, el pago de deudas ya existentes, reparaciones, compra de electrodomésticos (Datacrédito Experian, 2020) y otros gastos que se relacionan con la vivencia a partir de apariencias (Farías y Sánchez, 2018). Por tal motivo, en Colombia, la educación financiera (EF) se ha estudiado desde la globalidad nacional y, en algunos casos, desde contextos específicos. En ellas, se ha encontrado una distinción necesaria entre la educación y la publicidad financieras, pues la primera se debe llevar desde competencias fundamentales para la vida y, por su parte, la segunda se encuentra ligada a la obtención de productos financieros (Rubiano, 2013). Es decir, mientras que la primera busca generar habilidades para el propio individuo, la segunda promueve el beneficiar a un tercero. Dicha situación es evidente a lo largo y ancho del territorio nacional. Así, mientras en los contextos rurales se evidencia una falta de conocimientos económicos al respecto de la inversión, la financiación y las garantías financieras que no permiten el ingreso a nuevos mercados (Baquero et al., 2019), los jóvenes de la ciudad no cuentan con educación financiera que cubra fondos de emergencia ni ahorros que permitan cubrir un gran periodo de tiempo sin empleo (Sánchez, 2020). Por tanto, es imperativo fomentar la educación financiera en el país para, incluso, mejorar los resultados en el sector educativo ante los entes internacionales. Según Kure (2021) y Portafolio (2019), Colombia ocupa el último lugar en las pruebas PISA frente a los otros miembros de la ODCE (las pruebas evalúan, entre diferentes temáticas, la educación financiera) debido a la falta de aprendizajes sólidos al respecto de elementos como el ahorro, la inversión, el crédito y el conocimiento general sobre finanzas. Partir de esta visión respecto a la temática permite comprender los objetivos de la investigación titulada De la educación financiera: propuesta basada en videojuegos para niños en educación formal Colombiana. En ella, se considera la educación financiera como responsabilidad de todos, especialmente del sector educativo. En tal sentido, la problematización actual frente al tema y las estrategias empleadas se centra en la falta de herramientas innovadoras y significativas que dirijan sus esfuerzos a que poblaciones jóvenes desarrollen, apliquen y promuevan habilidades financieras (Escobar y González, 2020). Por ello, se propuso CoimCraft, una experiencia innovadora y basada en Minecraft que buscó contribuir a la formación de conceptos financieros en niños dentro de la escuela primaria y promover la importancia de explorar nuevas formas de enseñanza sobre conceptos financieros en el país. Allí se presentaron cinco elementos centrales de la educación financiera: el ahorro, la inversión, la deuda, los impuestos y el esfuerzo. Para ello, se contó con un proceso basado en el pensamiento de diseño (design thinking). En primer lugar, se empatizó el tema con expertos en educación financiera y docentes de la materia en instituciones privadas y públicas. Esto permitió definir los conceptos iniciales para trabajar y establecer las ideas al respecto del producto esperado. Seguidamente, se realizó un proceso de prototipado en el que se diseñaron las actividades y la narrativa del juego para ser posteriormente evaluadas por dos expertos en videojuegos y educación financiera. Este proceso dio lugar a una experiencia significativa de aprendizaje centrada en la interacción y el aprendizaje en acción. Así, en últimas, se convierte en un producto innovador que permite sentar las bases de la educación financiera en poblaciones jóvenes desde escenarios formales de educación a través de la integración de los videojuegos y que constituye un cambio de paradigma educativo frente al tema. Tal visión se comparte por los expertos evaluadores que dan cuenta de una experiencia clara, concisa y formativa sobre la temática principal y que se aleja de la publicidad financiera. Además, se reconoce su importancia en un país como Colombia que cuenta con un déficit al respecto de las finanzas y el manejo de recursos.