La vida en la grieta : entre juego y trabajo, los e-sports en Ibagué y Bogotá - Cardona Rodríguez, Andrés Felipe (2019)
El rol del trabajo en la sociedad delimita buena parte de las posibilidades de vida de los individuos, por lo que parece de evidente importancia el proponer revisar o pensar la configuración actual del trabajo en nuestra sociedad. Específicamente durante un momento histórico en el que las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, están creando una coyuntura llena de posibilidades y contradicciones, que dan cuenta de luchas políticas y estructurales que parecerían estar normalizadas en la vida cotidiana, pero que emergen en la aparición de nuevas relaciones que permiten dar un vistazo a las formas en que ciertas relaciones ideológicas y de poder, representan y hacen vivir la vida en Colombia, Ibagué, Bogotá y en el mundo. Fundamentado en que durante los últimos años se conformado un sistema único de participación digital, este texto afirma que los jóvenes colombianos han ganado acceso a nuevas plataformas de interacción, ocio y trabajo, que han abierto las puertas de un gigantesco mercado global que (junto a las emergencias informacionales y de automatización) ha transformado radicalmente la forma en la que se producen bienes y servicios, lo que podría representar posibilidades políticas de cambio viables, pero que en este momento está más bien reproduciendo relaciones de poder y lógicas de significado ya establecidas, mediante el consumo y la producción. Concretamente, el estudio revisa el videojuego League of Legends, que representa el caso de éxito más claro del campo, constituyéndose en el videojuego más grande y más jugado del mundo, que brinda oportunidades de empleo a millares de individuos mediante el fenómeno de los E-Sports, o deportes digitales, una lógica que le ofrece a sus practicantes el sueño de trabajar jugando videojuegos. Específicamente, se trabaja con adultos jóvenes de la ciudad de Ibagué y Bogotá, que están inmersos en la fundación y el desarrollo de un mercado de producción de contenidos de entretenimiento que promete darles oportunidades de empleo, realización personal, y reconocimiento social, pero que describe procesos de creación de privilegio, pauperización del trabajo y desempleo, que el fenómeno de la labor online presenta. Este texto, pasa por el cuestionamiento sobre los efectos de la normalización de lo informacional, y por los limites e impactos de la tecnificación en la sociedad colombiana de principios del siglo XXI. Pero, sobre todo, se pregunta por cuáles son las intersecciones que pueden compartir el juego y el trabajo, y por todo lo que hay en medio. Espacios que se proponen como fundamentales para entender las implicaciones de las actividades productivas y no productivas en el desarrollo social.