Diseño de un proceso de capacitación para trabajadores cuidadores primarios de adultos mayores (2023)
En Colombia, el 30,96% de las personas mayores de 64 años necesitan asistencia de un cuidador para realizar actividades diarias. Del mismo modo, hay un cuidador por cada 136 personas mayores que necesitan atención de terceros, de los cuales el 54% carece de capacitación médica y de cuidados. La formación de cuidadores primarios de adultos mayores es un problema para la sociedad colombiana. Estos cuidadores deben tener conocimientos suficientes para llevar a cabo su trabajo y estar preparados para responder a las situaciones que surjan; por lo tanto, deben capacitarse en aspectos de salud, prácticas asistenciales y aspectos afectivos y emocionales de la atención. Por eso es pertinente preguntarse: ¿el diseño de un proceso de capacitación empresarial para cuidadores primarios de adultos mayores tiene un efecto significativo en la mejora del nivel de aprendizaje de este grupo de trabajadores? Por otro lado, tras una revisión de la literatura científica hasta 2023, se determinó que las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones), específicamente el uso de SPOCs, son útiles para mejorar el nivel de aprendizaje de los operadores del sector salud, así como la influencia positiva de la gamificación y el micro-learning en su nivel de aprendizaje. Por lo tanto, en este proyecto se desarrolló y ejecutó un estudio para analizar la influencia de las variables de micro-learning y gamificación en el nivel de aprendizaje de los cuidadores de adultos mayores. En este sentido, se diseñó e implementó un prototipo del proceso de capacitación para aumentar el nivel de aprendizaje de los cuidadores de adultos mayores en Bogotá, utilizando el formato SPOC y los métodos de micro-learning, gamificación, webinars y chatbots personalizables, examinar el cambio en los niveles de aprendizaje de los cuidadores de adultos mayores, cubierto en una capacitación que se llevó a cabo en cuatro módulos. El desarrollo de este proyecto se llevó a cabo con el uso de metodologías cualitativas, cuantitativas, experimentales y de diseño de procesos, divididas en cuatro objetivos específicos: diseño de prototipos SPOC a través de una plataforma de chatbot personalizable y webinar utilizando estrategias de micro-learning y gamificación, analizar la influencia de las combinaciones de métodos de micro-learning y gamificación en relación con el nivel de aprendizaje, determinar la herramienta que proporciona un aumento en el nivel de aprendizaje a través del diseño de experimentos, y diseñar el proceso final de entrenamiento basado en los resultados experimentales. Para el primer objetivo, se desarrollaron dos tipos de chatbots (con y sin microaprendizaje) para cada semana de entrenamiento utilizando la plataforma en línea "Landbot" para el diseño y desarrollo de chatbots. Se crearon ocho chatbots diferentes a lo largo del programa de entrenamiento. El desarrollo del webinar se llevó a cabo a través del uso de recursos visuales, como presentaciones de diapositivas y grabación por la presentadora Diana Gamez, residente de la especialidad en geriatría de la Pontificia Universidad Javeriana, obtener dos videos por semana y un total de 8 webinars, donde los webinars con micro-learning tienen una duración de entre 10 y 15 minutos, mientras que los webinars sin micro-learning tienen una duración de 30 minutos. Estos webinars fueron subidos a YouTube en calidad 1080p. En el desarrollo del segundo objetivo, para analizar las combinaciones, se llevó a cabo un proceso de ejecución de 5 fases: Cálculo del tamaño muestral y reclutamiento de los sujetos, Descripción de los participantes, Construcción de los grupos factoriales, Análisis de los resultados del diseño factorial y análisis de supervivencia. En tercer lugar, para determinar qué tratamiento tiene mayor efecto en el nivel de aprendizaje, se analizaron los resultados obtenidos a través de la función rankFD en el software estadístico RStudio para todas las interacciones del diseño factorial 2^3. Finalmente, para el cuarto objetivo, se desarrolló el diseño del proceso final de capacitación a través del programa BPMN (Business Process Model and Notation) Bizagi Studio, que se centra en la representación gráfica de los procesos y recursos utilizados en cada actividad. Los resultados obtenidos muestran que con una significación de 0,05 hay un efecto significativo de: la doble interacción entre los factores Gamification y Canal, la doble interacción entre Microlearning y Canal, Microlearning, y la doble interacción entre Microlearning y Gamificación. Los análisis estadísticos indican que existen diferencias significativas entre los resultados del pre-test y post-test, determinando que la combinación de Gamification y Microlearning en la herramienta Chatbot tiene un efecto en el nivel de aprendizaje, siendo este 0,668. Así, resultando en el desarrollo de un proceso de entrenamiento enfocado en las estrategias de microlearning y gamificación en Bizagi Studio, obteniendo el siguiente diagrama. En cuanto al cumplimiento de las restricciones, normas y requisitos de rendimiento, el diseño del proceso de formación, así como el desarrollo de este proyecto y el diseño de experimentos está alineado con la norma ISO 10015 y el Decreto 3039 de 2007, normas reconocidas como IEEE 1484.1, ISO 9241-110 y el cumplimiento de las normas de protección de datos personales.